第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下. 1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层 背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用. 游戏层 (Background-2): 主角和障碍物. UI层 (Canvas):存放UI相关的东西. 背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下. 不过这里需要注意的就是背景层和游戏层的层次关系一定要分好,因为后面的射线需要去区分. 游戏层:游戏层的主要就…
这里记录一个U3D游戏,3D游戏的基本开发. 导入素材 1.首先导入需要的素材.因为FBX格式的素材是通用的,所以尽量导入这样的资源使用 导入后的结果: 然后对人形骨骼进行设置. 看哪里没有映射到骨骼上,然后修改. 点击Apply运用后就能够生成这个模型的Avatar. 然后将该模型的其他动画都使用该Avator. 这样,模型就导入完成,可以看到除了第一个模型外,其他模型绑定有动画. 场景创建 随便创建一个Plane平面就行了. 移动控制脚本 这里为了让角色运动起来,给角色添加一个Charact…
前言 前一阵发现一个不错的网站,都是一些用html5+css+js写的小游戏,于是打算学习一番,写下这个系列博客主要是为了加深理解,当然也有一些个人感悟,如果英文好可以直接Click Here. 概述 一般,小游戏都要关注两个问题:刷新和交互.因为游戏一般是动态的,所以需要不断刷新.JavaScript是单线程,如果用C语言写过贪吃蛇之类的小游戏,应该知道,单线程一般是挂起一个时间来达到动态效果.比如C语言的Sleep(),JS的setInterval()等.但是js还有一种更高性能的方法req…
转自朋友Tommy 的翻译,自己只翻译了第三篇教程. 译者: Tommy | 原文作者: Matthijs Hollemans写于2012/06/29 原文地址: http://www.raywenderlich.com/12735/how-to-make-a-simple-playing-card-game-with-multiplayer-and-bluetooth-part-1 这篇文章是由iOS教程团队成员Matthijs Hollemans发表的,一个经验丰富的开发工程师和设计师.你可…
介绍:讲述如何使用Genesis-3D来制作一个横版格斗游戏,涉及如何制作连招系统,如何使用包围盒实现碰撞检测,软键盘的制作,场景切换,技能读表,简单怪物AI等等,并为您提供这个框架的全套资源,源码以及工程. 动作游戏教程 游戏类型: 游戏Demo属于横版格斗游戏,是动作游戏的一种.动作游戏(Action Game),简称ACT,游戏类型的一种,是广义上的游戏类型.以"动作"作为游戏主要表现形式的游戏都可以算做动作游戏.现在,动作游戏的定义已经不局限于传统意义上的动作游戏了,像射击游戏…
3.暂停游戏 暂停游戏概述: 在游戏进行时,玩家有可能会遇到多种突发事件.在跑酷游戏中突发状况的发生对游戏的影响更甚,游戏进行时玩家死亡,游戏只能从头开始,那么如果因为外界因素而影响游戏的进行,显然是不合理的.开发者变根据这一需求,未游戏增设了暂停功能.接下来我们来学习在Genesis-3D中实现暂停功能的方法. 原理: 如图3-1所示. 图3-1 实现方法: 步骤1: 被动暂停.指在游戏进行时,遇到低电警告.电话.短信等不可预知的因素,手机等设备切换应用的情况.开发者需要ScriptRoot.…
概述: UI即User Interface(用户界面)的简称.UI设计是指对软件的燃机交互.操作逻辑.界面美观的整体设计.好的UI设计不仅可以让游戏变得更有品位,更吸引玩家,还能充分体现开发者对游戏整体的定位和游戏特点. 制作原理: 编译UI基本框架->皮肤制作->引擎事件UI交互 实现方法: 步骤1: 编译UI基本框架.可以参考Genesis-3D入门引擎关于UI教程中的基本UI及运行,参考人们文档基本UI及运行. 这里使用Layout editor来完成UI的框架搭建.Widgets-&g…
3.碰撞检测 碰撞检测的概述: 碰撞在物理学中表现为两粒子或物体间极端的相互作用.而在游戏世界中,游戏对象在游戏世界自身并不受物理左右,为了模拟真实世界的效果,需要开发者为其添加属性,以模拟真实事件的运动效果.在游戏世界里,当游戏主角与其它游戏对象发生碰撞时,都会触发一个相应的事件发生.这时候就需要开发者先检测到碰撞现象,即碰撞检测.在Genesis-3D引擎中,能检测碰撞发生的方式有两种:一种是利用碰撞器,一种是利用触发器. 碰撞检测原理: 为需要检测碰撞事件的物体创建子空Actor,作为检测…
不同的游戏对于手柄的支持程度是不一样的,对应所需要进行的手柄设置也不尽相同.我没有这样的时间和精力,针对每一款游戏去写博客,但找出不同游戏中的共同点,针对同一类的游戏去写博客,应该是可行的.我把安卓上的游戏分成下面四种类型: 1.原生支持实体手柄的 安卓系统本身是支持实体手柄的.淘宝上面随便一搜"安卓手柄",就能找到各种外设厂商针对安卓系统定制的游戏手柄.游戏厂商跟外设厂商的支持总是相辅相成的,在游戏厂商的支持下,有些游戏是原生支持手柄的.这里的"原生"二字,强调的…
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