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http://www.myexception.cn/other/1397638.html DShader之位移贴图(Displacement Mapping) www.MyException.Cn   发布于:2013-10-08 16:38:32   浏览:37次 0   3DShader之移位贴图(Displacement Mapping) 我们知道法线贴图是只是改了物体的法线属性,用来计算光照,但是并没有改变物体本身的网格.但是移位贴图就不一样了,它会移动物体的顶点.我用移位贴图做了个海洋…
http://blog.csdn.net/huazai434/article/details/5650629 说明:该技术需要VS3.0的支持!!! 一,移位贴图类似于地形渲染.不过由于移位纹理可以做成动态的,因此,该技术可以用来模拟波涛滚滚,起伏不平的海面. 二,类似于法线贴图,移位贴图的每一个纹素中存储了一个向量,这个向量代表了对应顶点的位移. 注意,此处的纹素并不是与像素一一对应,而是与顶点一一对应,因此,纹理的纹素个数与网格的顶点个数是相等的. 在VS阶段,获取每个顶点对应的纹素中的位移…
视差贴图和法线贴图都是使用特定的手段来达到欺骗视觉的目的,让人以为物体的表面是凹凸起伏的.而置换贴图却是真的将模型的顶点进行偏移,在原本的平面上创造出凹凸的效果.既然是对顶点进行偏移,那么就需要模型有足够多的顶点数量,否则达不到比较好的效果.为了达到足以置换的顶点数量,一般会使用 Tessellation 技术来增加低模的面数.查阅了相关资料,Tessellation 是 DirectX11 才有的技术,OpenGL 要到 4.0 才能使用.对于 Tessellation 知道的并不多,再加上移…
我们知道法线贴图是只是改了物体的法线属性,用来计算光照,但是并没有改变物体本身的网格.但是移位贴图就不一样了,它会移动物体的顶点.我用移位贴图做了个海洋,好了,上了图再讲: 注意看海的边缘的顶点,已经实现了移动 最后,添加了一个笛卡尔转球形坐标的函数将其转为球形坐标,到时候我会提供球形版本的源码,如果需要平面的只需要在shader将调用这个函数的语句注释掉即可. 好了,不啰嗦了,困得不行了! 类似于法线贴图,移位贴图的每一个纹素中存储了一个向量,这个向量代表了对应顶点的位移. 注意,此处的纹素并…
[Displacement Mapping] Displacement Mapping(移位贴图). Normal maps的另一个应用是displacement mapping,在这个应用中,细节的增加不再是通过虚拟光照得到的,而是真正的改变模型的vertices.使用displacement mapping时,vertex沿着它的法线向量平移,该法线的值由一个displacement map指定.一个displacement map就是一个高度纹理图,只有一个通道值,并且存储了高度的大小.图…
DirectX 11 Tessellation (曲面细分)-什么是 Tessellation (曲面细分) ? 它为什么可以起到如此关键的数据? 随着近期人们对 DirectX 11 的议论纷纷,你可能已经听说了有关 DirectX 11 最大新特性 Tessellation (曲面细分) 的大量介绍.作为一个概念. Tessellation (曲面细分) 非常直截了当,就是处理一个多边形分成诸多小碎片. 可是为什么这种处理方式可以备受瞩目呢? 它是怎样帮助提升游戏画质的呢?本文中,我们将分析…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
http://blog.csdn.net/soilwork/article/details/709869 Using Vertex Texture Displacement for Realistic Water Rendering(上) 分类: GPU程序设计2006-04-24 14:57 3466人阅读 评论(1) 收藏 举报 floatshader网格fftparameters游戏 最近在研究水面渲染,眼看马上要毕业交论文了,还什么都没有弄,大意了---.Tessendorf  2001…
前面讲了球形环境映射,然而目前采用更多的是立方体环境映射.国际惯例:上图先: 1.反射: 2.折射 3.fresnel(反射+折射) 4.色散 好了,大概讲下原理, 立方体纹理我就不多讲了,它以一个3维向量(x,y,z)为输入,然后比较x,y,z的绝对值,假设X的绝对值最大,但是X是负值,那么就找到-X那一面,用Y,Z的坐标X的绝对值得到2D纹理坐标(u,v)最后用(u,v)去-X面的图片去采样, 输出最后的颜色, Which face to sample is determined by th…
[Parallax Mapping] Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that displace or offset vertices based on geometrical information stored inside a texture. 1.Height Map. One way to do this is to take a plane with roughly 1…