【OpenGL】纹理(Texture)】的更多相关文章

http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会…
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // 启用2D纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); 那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片. 放在res/drawable目录下就行. 那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来.如下: private void loadTexture(GL10 gl) { Bit…
纹理(Texture) 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分. 这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate) 用来标明从纹理图像的哪个部分采样(采集片段颜色). 之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation). 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间.(注意我们使用的2D纹理图像). 使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling). 纹理坐标起始于(0,0),也就是纹理图…
Sampler (GLSL) Sampler通常是在Fragment shader(片元着色器)内定义的,这是一个uniform类型的变量,即处理不同的片元时这个变量是一致不变的.一个sampler和一个texture对应,类型也是对应的,比如sampler2D 的sampler对应的就是GL_TEXTURE_2D类型的纹理对象.Sampler是个变量,但是它是没有值的,或者說是特殊的一种类型,讨论其数值没有意义,只要明确其同一个texture对应即可.sampler变量在shader内使用的地…
纹理是一个2D图片(也有1D和3D),它用来添加物体的细节:这就像有一张绘有砖块的图片贴到你的3D的房子上,你的房子看起来就有了一个砖墙.因为我们可以在一张图片上插入足够多的细节,这样物体就会拥有很多细节而不会增加额外的顶点. 为了能够把纹理映射到三角形上,我们需要说明三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分.这样每个顶点就会有一个纹理坐标(texture coordinate),它指明从纹理图像的哪个地方采样.之后在所有的其他的像素上进行像素插值. 纹理坐标与顶点坐标不同.纹理坐标的范围为(0,…
如果不用头文件,把所有东西堆在同一个cpp文件中,会出现“超出GPU内存的错误!” 1 //我们自己的着色器类 #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <GL/glew.h> //包含glew来获取所有的必须Opengl头文件 #include <string> #include <fstream> #include <sstream> #include <iostream> class Shader…
实现步骤 第一步:设置所需要的OpenGL环境 设置上下文环境 删除已经存在的渲染的缓存 设置颜色缓存 设置帧缓存 清除缓存 设置窗口大小 开启功能 编译shander 使用program 获取shader中的属性和uniform索引 第二步:绘制图片 获取图片数据并且的到对应的纹理id 指定纹理,绑定纹理 开始对图形进行渲染 ( 启用顶点属性数组纹理坐标,将纹理坐标传递到shader中 启用顶点属性数组顶点坐标,将顶点坐标传递到shader中 启用索引数组 开始绘制 ) 解绑纹理 实现 这次实…
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! They are image or movie files that you lay over or wrap around your objects. As they are so important, they have a lot of properties. If you are reading this for the first time, jump down…
重要的话写在前面~~通过今晚的实验,知道了EBO是不能随便release的~~~一直不要release就可以了,否则vao会失效 Display.h #ifndef DISPLAYWIDGET_H #define DISPLAYWIDGET_H #include <QGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLBuffer> #include <QOpenGLVertexArrayObject>…
index.html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>测试</title> <script src="js/three.min.js"></script> <script src="js/stats.min.js">…