PhysX Clothing for UE4】的更多相关文章

转自:http://www.52vr.com/article-737-1.html Hello! 之前看到论坛里有人发了个关于UE4布料的小知识,于是跟帖说抽空写个布料的工作流程供大家参考,那么,今天有空了!   直接进入正题,我只用maya,所以教程都是maya的,望谅解   首先,插件下载地址 https://developer.nvidia.com/clothing 目前最新版本是3.4 不过最新更新的是3.3的版本 下载完后安装,应该自动就加载插件了,如果没有,请在Plug-in Man…
我本人之所以缺少这个文件是因为我的PhysX如果你的PhysX是从UE4源代码中提取的,那么可能会出现如下错误,提示找不到nvToolsExt64_1.lib(本机是64bit的操作系统) 那就执行ue4目录下的setup.bat,总得文件大小约4G.这是UE运行环境下的所有的依赖lib文件. 文件:nvToolsExt32_1.lib,nvToolsExt64_1.lib,libnvToolsExt.a 下载地址:http://download.csdn.net/detail/qq122252…
由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题.坑(潜规则)或者一些使用技巧等.本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧.主要包括两部分,第一部分主要是UE4的使用,这里面应该主要是我平常开发中遇到的问题,或者一些技巧等.第二部分主要是对UE4引擎部分源码或者架构的解读,当然这部分比较难写,因为它的代码量实在是太多,很难在较短的时间内吃透一个比较大的模块,但是我尽量会输出一些对大家有用的东西.当然这个系列不保证更新频率,一…
前几天无意中看到了Physx开源了,就连自己的领导也高兴了一下,让本道士去下载源代码琢磨一下,顺便做几个例子跑起来.结果没成想这个nvidia的github上的源代码被移除了,而且csdn,pudn上都居然木有源代码.最后还是在ue4里找到了源码,但拿到ue4的源码还是得去github上,200多M,网上相关的资料太少了,下载地址:http://download.csdn.net/detail/qq122252656/9427387…
转自:http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述   最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用.通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白的.所以,我在这里详细的描述dll与lib在UE4中的使用,同时简单描述一些基本原理,解决网上的一些文章由于描述不清而造成的误导. UE4本身有很多功能使用的是第三方的库,如物理physX,模型优化…
施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理).欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不是(嘿嘿,这样才能成长), 若有不对别喷就好哈哈. 引言: 文章四方面包括了从游戏线程.渲染线程.GPU.内存等的优化,提升游戏技术底子. 原作者:王祢,Epic Games 资深开发者技术支持,管理…
声明:转载说明出处! unreal4特性介 原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译…
在上一文中介绍了碰撞查询的配置方法: Jerry:UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)​zhuanlan.zhihu.com 本篇介绍下UE4的各种零大小的射线检测,以及非零大小(带体积)的射线检测(如球,胶囊体,盒子),对应于PhysX的Raycast和Sweep. 先看下演示实例: UE4总共支持四种类型的Trace,从外到里依次是LineTrace,SphereTrace,CapsuleTrace和BoxTrace,性能代价也是依次增加的.除了SingleLineTrace的版本,还有…
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio…
UE4.21前的版本采用的是NVIDIA的PhysX做为其默认的物理引擎,用于计算3D世界的碰撞查询与物理模拟.自4.21版本开始改物理调用接口,但这并不是闲来重构代码,果然在2019GDC大会上放出了正在自建Chaos物理系统的消息,从4.22预览版中已经可以看到相关代码,官方预计4.23就可以开始使用,还是值得期待的. 最近打算重点研究下物理系统,知乎上已经有相当不错的研究报告了,强烈推荐看的是: Jerish:<Exploring in UE4>物理模块浅析[原理分析]​zhuanlan…