import export 这两个家伙对应的就是es6自己的 module功能. 我们之前写的Javascript一直都没有模块化的体系,无法将一个庞大的js工程拆分成一个个功能相对独立但相互依赖的小工程,再用一种简单的方法把这些小工程连接在一起. 这有可能导致两个问题: 一方面js代码变得很臃肿,难以维护 另一方面我们常常得很注意每个script标签在html中的位置,因为它们通常有依赖关系,顺序错了可能就会出bug 在es6之前为解决上面提到的问题,我们得利用第三方提供的一些方案,主要有两种…
如需转载,请注明出处:Flutter学习笔记(10)--容器组件.图片组件 文本组件 文本组件(text)负责显示文本和定义显示样式,下表为text常见属性 Text组件属性及描述 属性名 类型 默认值 说明 data String   要显示的文本 maxLines int 0 文本要显示的最大行数 style TextStyle null 文本样式,可定义文本的字体大小.颜色.粗细等 textAlign TextAlign TextAlign.center 文本水平方向的对齐方式,取值有ce…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
好久没有写博客了,今天抽空继续写MEF系列的文章.有园友提出这种系列的文章要做个目录,看起来方便,所以就抽空做了一个,放到每篇文章的最后. 前面四篇讲了MEF的基础知识,学完了前四篇,MEF中比较常用的基本已经讲完了,相信大家已经能看出MEF所带来的便利了.今天就介绍一些MEF中一些较为不常用的东西,也就是大家口中的所谓的比较高级的用法. 前面讲的导出都是在每个类上面添加Export注解,实现导出的,那么有没有一种比较简便的方法呢?答案是有的,就是在接口上面写注解,这样只要实现了这个接口的类都会…
Qt Model/View 学习笔记 (五) View 类 概念 在model/view架构中,view从model中获得数据项然后显示给用户.数据显示的方式不必与model提供的表示方式相同,可以与底层存储数据项的数据结构完全不同. 内容与显式的分离是通过由QAbstractItemModel提供的标准模型接口,由QAsbstractItemview提供的标准视图接口共同实现的.普遍使用model index来表示数据项.view负责管理从model中读取的数据的外观布局. 它们自己可以去渲染…
java之jvm学习笔记五(实践写自己的类装载器) 课程源码:http://download.csdn.net/detail/yfqnihao/4866501 前面第三和第四节我们一直在强调一句话,类装载器和安全管理器是可以被动态扩展的,或者说,他们是可以由用户自己定制的,今天我们就是动手试试,怎么做这部分的实践,当然,在阅读本篇之前,至少要阅读过笔记三. 下面我们先来动态扩展一个类装载器,当然这只是一个比较小的demo,旨在让大家有个比较形象的概念. 第一步,首先定义自己的类装载器,从Clas…
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(五) indigo computer vision FireWire IEEE1394 cameras无USB cameras--sudo apt-get install ros-indigo-usb-cam--roslaunch chapt…
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescript 学习笔记二:数据类型 Typescript 学习笔记三:函数 Typescript 学习笔记四:回忆Es5 中的类 Typescript 学习笔记五:类 Typescript 学习笔记六:接口 Typescript 学习笔记七:泛型 类的定义 ES5 中定义: function Person (…
目录 muduo网络库学习笔记(五) 链接器Connector与监听器Acceptor Connector 系统函数connect 处理非阻塞connect的步骤: Connetor时序图 Acceptor 系统函数accept Socket的封装 Acceptor的封装 Acceptor时序图. 简单测试程序 Acceptor Connctor 运行日志 muduo网络库学习笔记(五) 链接器Connector与监听器Acceptor 标签: muduo Connector Acceptor…
python3.4学习笔记(五) IDLE显示行号问题,插件安装和其他开发工具介绍 IDLE默认不能显示行号,使用ALT+G 跳到对应行号,在右下角有显示光标所在行.列.pycharm免费社区版.Sublime Text.pyscripter.eclipse+pydev 可以显示行数. 安装插件可以让IDLE显示行号:1.先下载LineNumbers.py文件:http://ftp.heanet.ie/disk1/disk1/disk1/sourceforge/s/so/sourcetrac/t…
Go语言学习笔记五: 条件语句 if语句 if 布尔表达式 { /* 在布尔表达式为 true 时执行 */ } 竟然没有括号,和python很像.但是有大括号,与python又不一样. 例子: package main import "fmt" func main() { var a int = 1 if a < 2 { fmt.Printf("a < 2\n" ) } fmt.Printf("a = %d\n", a) } if.…
今天我们来学习一个最简单的程序,即从文件读取图像并且创建窗口显示该图像. 目录 [imread]图像读取 [namedWindow]创建window窗口 [imshow]图像显示 [imwrite]图像写入文件 [waitKey]等待按键按下 前言 在说正文之前先简单介绍一下Mat类.Mat类是opencv2.0的主流图像类型,在之前opencv1.0使用的Iplimage*类型,Iplimage*是C语言接口类型,使用Iplimage*时需要考虑到关闭窗口时图形内存的释放问题.而使用Mat则在…
1.用户与组账号 用户账号:包括实际人员和逻辑性对象(例如应用程序执行特定工作的账号) 每一个用户账号包含一个唯一的用户 ID 和组 ID 标准用户是系统安装过程中自动创建的用户账号,其中除 root 是管理者外,其余的都是系统账号 组账号:组是逻辑性单元,用来集合特定的用户,以便于其中的所有成员对文件具有相同的访问权限 标准组是系统自动添加的,其中除 root 组用来组织管理者外,其余的供程序执行时使用 2.账号信息 (1)用户账号信息 有关用户账号的信息都记录在 /etc/passwd 文件…
如需转载,请注明出处:Flutter学习笔记(10)--容器组件.图片组件 上一篇Flutter学习笔记(9)--组件Widget我们说到了在Flutter中一个非常重要的理念"一切皆为组件",在Flutter中,所有的元素皆由组件组成,比如说我们常用的文本.图片.按钮.动画等等,接下来说一下在Flutter中最常用到的几类组件. 容器组件 容器组件(Container)可以理解为在Android中的RelativeLayout或LinearLayout等,在其中你可以放置你想布局的元…
如需转载,请注明出处:Flutter学习笔记(12)--列表组件 在日常的产品项目需求中,经常会有列表展示类的需求,在Android中常用的做法是收集数据源,然后创建列表适配器Adapter,将数据源传递到Adapter中,最终进行列表数据的展示,那么在Flutter中如何处理列表数据呢? 在Flutter中,用ListView来显示列表项,其支持垂直和水平方向展示,通过过一个属性我们就可以控制其方向,列表有以下分类: 1.水平的列表 2.垂直的列表 3.数据量非常大的列表 4.矩阵式的列表 垂…
目录 go微服务框架kratos学习笔记五(kratos 配置中心 paladin config sdk [断剑重铸之日,骑士归来之时]) 静态配置 flag注入 在线热加载配置 远程配置中心 go微服务框架kratos学习笔记五(kratos 配置中心 paladin config sdk [断剑重铸之日,骑士归来之时]) 本节看看kratos的配置中心paladin(骑士). kratos对配置文件进行了梳理,配置管理模块化,如redis有redis的单独配置文件.bm有bm的单独配置文件,…
C++基础 学习笔记五:重载之运算符重载 什么是运算符重载 用同一个运算符完成不同的功能即同一个运算符可以有不同的功能的方法叫做运算符重载.运算符重载是静态多态性的体现. 运算符重载的规则 重载公式 返回值类型 operator 运算符名称 (形参表列){} 能够重载的运算符 + - * / % ^ & | ~ ! = < > += -= *= /= %= ^= &= |= << >> <<= >>= == != <= &g…
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCamera直接放到预支对象里,所以我们实现的方法就是让player和camera的相对位置不变 创建脚本 CameraFlow.cs用于控制mainCamera移动,把此脚本挂到mainCamera中, 同时设置mainCamera为刚体,重力为零(不然mainCamera会掉), 而且把mainCa…
openresty 学习笔记五:访问RabbitMQ消息队列 之前通过比较选择,决定采用RabbitMQ这种消息队列来做中间件,目的舒缓是为了让整个架构的瓶颈环节.这里是做具体实施,用lua访问RabbitMQ消息队列. RabbitMQ消息队列有几个比较重要的概念:生产者Producer,消费者Consumer,交换器Exchanges,队列Queues 我的简单理解生产者,发布消息入队的用户.消费者,订阅队列获取消息的用户.交换器,消息可以不指定某个具体队列,而是发送给交换器,通过不同类型交…
作者:Grey 原文地址: Java IO学习笔记五:BIO到NIO 准备环境 准备一个CentOS7的Linux实例: 实例的IP: 192.168.205.138 我们这次实验的目的就是直观感受一下Socket编程中BIO模型和NIO模型的性能差异 BIO 准备服务端代码: import java.io.*; import java.net.InetSocketAddress; import java.net.ServerSocket; import java.net.Socket; /**…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 3. 代码 1. 概述 上一篇文章<Unity3D学习笔记1--绘制一个三角形>中介绍了Unity3D的HelloWorld--绘制一个简单的三角形.不过这个三角形太简单了,连材质都没有.那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理. 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 前面说…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令.原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令. GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地.树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置.姿态.颜色等.如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大.一个合理的…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的实现,并且给出了详细代码.不过其着色器实现是简单的顶点+片元着色器实现的.Unity提供的很多着色器是表面着色器,通过表面着色器,也是可以实现GPU实例化的. 2. 详论 2.1. 实现 首先,我们还是挂接与上篇文章一样的脚本: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] p…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)><Unity3D学习笔记6--GPU实例化(2)>分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程.而在Unity的官方文档Creating shaders that support GPU instancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细…
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.…
前言 在上一篇博客vue学习笔记(八)组件校验&通信中,我们学会了vue中组件的校验和父组件向子组件传递信息以及子组件通知父组件(父子组件通信),上一篇博客也提到那是对组件内容的刚刚开始,而本章博客将会重点的讲解vue-cli中的组件通信,毕竟这在以后的开发内容中是非常普遍使用的.那么一起来看看本篇博客需要学习的知识点吧! 本章目标 学会使用vue-cli中父组件向子组件传递信息 学会使用vue-cli中子组件向父组件传递信息 学会使用vue-cli中非父子组件传递信息 vue-cli中的父组件…
本文主要详述OpenFlow Switch的另外两个主要组件——Group Table和Meter Table,它们在整个OpenFlow Swtich Processing中也起到了重要作用. 1.Group Table Group Table给OpenFlow Switch提供了更加高级的数据包转发特性(比如select或者all),其由多个Group Entries组成,而每个Group Entry结构如下所示: 每个Group Entry根据其Group Identifier来唯一定位,…
Deep Learning(深度学习)学习笔记整理系列 zouxy09@qq.com http://blog.csdn.net/zouxy09 作者:Zouxy version 1.0 2013-04-08 声明: 1)该Deep Learning的学习系列是整理自网上非常大牛和机器学习专家所无私奉献的资料的.详细引用的资料请看參考文献.详细的版本号声明也參考原文献. 2)本文仅供学术交流,非商用.所以每一部分详细的參考资料并没有详细相应.假设某部分不小心侵犯了大家的利益,还望海涵,并联系博主删…
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标信息 装配图形 : 片元着色器装配 光栅化 :显示在屏幕上的三角形是由片元(像素)组成的,所以还需要将图形转化为片元,这个过程被称为光栅化. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像 纹素 : 组成纹理图像的像素称为纹素 纹理坐标 : 是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 纹理…