分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 角色控制器(Character Controller)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制.如果要创建类人角色,可使用角色控制器 (Character Controller).这可以是第三人称游戏 (Third Person Platformer) 中的主角色.FPS 射击者或任何敌人角色. 二.基本概念 第三人称游戏中的这些控制器由于无规律可循,所以无法遵守固定的物理规则,例如,让某辆车每小时跑 90 英里,…
角色控制器主要用于第一人称和第三人称主角的控制,并不使用刚体物理效果. 添加角色控制器的方法:依次打开菜单栏中的Component - Physiscs - Character Controller Slope Limit:坡度限制,角色只能爬上小宇或等于该参数值的斜坡. Step Offset:台阶高度,可以买上最高台阶的高度. Skin Width:皮肤厚度,可与其他碰撞体相互渗入的深度,参数值较大会产生抖动的现象:参数值较小会导致控制的对象被卡住.较为合理的设定就是:该参数值是Radius…
Unity中,1个单位尺寸代表1米.即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小. Unity推荐把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米). 为了截取角色的全身照,需要把角色Instantiate到指定位置,但是角色大小不一,可能相机原先设定的orthographicSize不足以看到角色的全身, (一)根据角色的真实高度调整相机的orthographicSize CharacterController controller = obj.GetComponent<Charac…
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17406095) Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器允许你在受制于碰撞的情况下很容易的进行运动…
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能.今天我们就一起系统来学习相关的内容吧. Charactor Controller(角色控制器) "角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体.角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动.然后它将运行运动,可是受制于碰撞."(---from unity3d官方文档)  …
角色控制器 在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器.角色控制器保存在unity标准资源包中,能够说是很的强大.能够模拟第一或者第三人称视角.不受刚体的限制,很适用于表现游戏中的主角运动.首先还是导入标准资源包.在project视图中点击右键,选择import package--character controller 第一人称 第一人称好比用自己的眼睛来观察游戏世界.其原理就是控制scene视图中的摄像机的移动,所以屏幕显示永远都是主角正前方的画面. 将角色…
unity Character Controller  点滴 1.今天在做角色的时候,发现人物跳不起来,原来设置这个属性即可,Step Offset, 这个是台阶的高度,这个值设置的越大,人物爬的越高! 2.发现有时候碰到障碍物的时候,人物会绕着走,那么设置Skin Width即可!一般为0.3即可!…
Unity中默认提供了一个Character Controller的组件用于实现角色控制,一个3D的游戏物体,可以直接添加.Character Controller会自动模拟出Capsule Collider,它的主要配置如下: Slope Limit:坡度限制,默认为度,限制物体只能上这个范围内的坡度: Step Offset:台阶高度的上限 Skin Width:蒙皮厚度,与其他Collider碰撞时的渗入容许深度,过大角色会震动,过小被卡住,建议设为Raius的10% Min Move D…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-10 一.简介 设计完毕基本的场景后,一般都需要先运行看看效果如何,即先让场景"动起来",以方便观察不同的位置,而不是仅仅观察固定摄像机位置的死板板的场景. 这就是角色控制器的功能(实际上还不仅仅是只有这些功能). Unity已经帮你设计好了角色控制器组件(Characters),你只需要导入它,然后就可以直接使用了. 二.导入Unity自带的脚色控制器 要让你设计的场景动起来,只需要导入Unity自带的Character…
参考出处貌似是雨松大神.如有侵权,立即删除. 需要导入包 ①将FirstPerson Controller拖拽入Hierarchy(层次视图)中.由于角色控制器是具有一定物理引擎的,所以一定要将它放在地形或面对象之上,否则当它接收物理效果时发现地面没有东西支撑它,它就会掉下去, W.S.A.D移动人物行走,移动鼠标更改行走的方向,空格键人物会跳跃. 第一人称视角的实现原理是在游戏场景中创建了一个胶囊体的游戏对象,并且给胶囊体对象身上绑定了一个摄像机,摄像机对象如下图所示,它绑定在”Person …
关注微信订阅号:TongeBlog,可查看[ionic开源项目]全套教程. 截止到第10讲,tab1[健康]模块的功能基本已经完成了,但这一讲中,controller层又做了较大的改动,因为下一讲中tab2[医疗]模块的实现跟tab1类似,考虑到不让代码冗余,这里使用BaseCtrl将公共代码提取出来作为controller的基类,供其它模块使用,提取后的[健康]模块也对应有所改动. 目录 [ionic开源项目教程] 第1讲 前言,技术储备,环境搭建,常用命令 [ionic开源项目教程] 第2讲…
一.角色控制器 U3D有两种角色控制方式:Rigidbody刚体.角色控制器组件(胶囊体组件) 面试的题目中经常会遇到这个问题: CharacterController和Rigidbody的区别? 这样回答:CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性:Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征. 角色控制器组件常用于第一人称和第三人称的角色控制,使用角色控制器可以使人形角色实现移动.滑动.上下楼梯等动作,不是纯物理的,但是含有胶囊碰撞体,因此有碰撞检测.第一…
新建一个AdminViewModel 文件,建立视图模型类 public class RoleViewModel { public string Id { get; set; } [Required(AllowEmptyStrings=false)] [Display(Name="角色名称")] public string Name { get; set; } [Display(Name="角色描述")] [StringLength(50,ErrorMessage=…
C#编译器优化那点事   使用C#编写程序,给最终用户的程序,是需要使用release配置的,而release配置和debug配置,有一个关键区别,就是release的编译器优化默认是启用的.优化代码开关即optimize开关,和debug开关一起,有以下几种组合. 在Visual Sutdio中新建一个C#项目时,项目的“调试”(Debug)配置的是/optimize-和/debug:full开关,而“发布”(Release)配置指定的是/optimize+和/debug:pdbonly开关…
If控制器<If Controller> 业务逻辑: 根据表达式的结果来决定是否执行控制器下的脚本内容,与编程语言中的if判断逻辑大致相同,表达式结果为布尔值 true或false; 当表达式结果为true时,执行当前节点下的脚本内容,当表达式结果为false时,跳过当前节点,继续往下执行. Interpret Condition as Variable Expression?: 不勾选时,会以表达式的结果来判断,即表达式结果.true来判断使用,可以理解为java的if语句: 勾选时,判断输…
unity3d  Character Controller @by  广州小龙 做3D跑酷游戏,也慢慢的学习了一些东西,从开发过程中积累了一些小的知识点跟大家分享一下! 1. 这个Revert按钮的意思是,可以把这个gameobject恢复到初始状态! 2.Input.GetAxis(string name);         返回值类型:float         参数:Horizontal,Vertial,Mouse X,Mouse Y         其中Horizontal,Vertic…
逻辑控制之While循环控制器(While Controller)   by:授客 QQ:1033553122 测试环境 apache-jmeter-2.13 1.   添加While Controller 右键线程组->添加->逻辑控制器->响应断言 2.   控制面板介绍 添加后,面板如下 While Controller会一直运行,直到条件(Condition)为false Condition的可能值如下: l  为空(不输入任何值) -- 直到某次sample执行失败才会退出循环…
先上一个gif看看效果.因为图片大小限制.所以录制的比较小.个人认为效果比较牵强.特别是里面的逻辑代码. 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手. 工程结构图 这次实现的效果是: 1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是.把摄像机变成角色的子对象.发现没有我想要的效果.跟着角色移动代码是我自己弄出来的.不知道实际项目中是否也是这样. 2:利用角色控制器组建 CharacterController 实现角色移动. 3:当鼠左键击地形,角色自动寻路.今天发现用unity3d有自带的Nav…
角色控制器中有碰撞体和刚体的属性 Slope Limit:角色能爬的斜坡的坡度限制 Step Offset:角色走台阶的高度 Skin Width:当场景里面出现多个角色控制器的时候,两个对象在接触的时候会有碰撞效果,防止抖动,可以调节皮肤宽度 Min Move Distance:最小的移动距离 Center:中心 Radius:半径 Height:高度 public class PlayerMove : MonoBehaviour { //控制角色的组件 private CharacterCo…
前言: 1. Jmeter官网对逻辑控制器的解释是:“Logic Controllers determine the order in which Samplers are processed.”.意思是说,逻辑控制器可以控制采样器(samplers)的执行顺序.由此可知,控制器需要和采样器一起使用,否则控制器就没有什么意义了.放在控制器下面的所有的采样器都会当做一个整体,执行时也会一起被执行. 2.JMeter中的Logic Controller分为两类: a) 控制测试计划执行过程中节点的逻…
spring mvc: 多动作控制器(Controller下面实现多个访问的方法) 比如我的控制器是UserController.java,下面有home, add, remove等多个方法 访问地址: http://localhost:8080/项目名/user/add.html http://localhost:8080/项目名/user/home.html http://localhost:8080/项目名/user/remove.html 需要用到的类:org.springframewo…
随机控制器<Random Controller> 业务逻辑: 当每次执行到该逻辑控制器时,随机挑选控制器下的任意一个子节点<取样器.逻辑控制器> Ignore sub-controller blocks:忽略子控制器 勾选后,会无视节点下的所有控制器<交替控制器.随机控制器例外>,将每个取样器作为一个单独字节点执行. 不勾选忽略子控制器,交替执行时,节点下次一级每个取样器.逻辑控制器都认为是一个单独子节点来交替执行. 演示脚本: Demo_随机控制器 随机控制器与随机顺…
录制控制器<Recording Controller> 个人感觉录制的脚本缺陷太明显,没有研究过,暂不做介绍,等后续空了研究后再写…
模块控制器<Module Controller> 业务逻辑: 可以理解为引用.调用的意思,执行内容为Module To Run种所选的内容,引用范围为当前测试计划内的测试片段.逻辑控制器<模块控制器除外.模块控制器除外.模块控制器除外> 被引用的逻辑控制器.测试片段可以为禁用状态,被引用后仍然会被执行. 可以将模块控制器与包括控制器一起学习比较,模块控制器是从内部文件中引用,引用上相对比较灵活,可以只引用部分测试片段或模块内容,包括控制器是从外部文件引用,只能引用整个测试片段的内容…
事务控制器<Transaction Controller> 业务逻辑: 这个控制器在在业务控制上并没有什么特殊逻辑,可以理解为在简单控制器的基础上添加了统计的功能,当所有子节点全部成功则成功,由任意一个失败结果就为失败. 事务控制器不会对其子节点的执行逻辑产生影响,其效果为在监听器生成统计的时,以一个单独的统计点来统计,可各项指标为控制器子节点的指标之和. 当事务控制器下的任意一子节点执行失败,事务控制器的执行结果就会被以失败统计. Generate parent sample<生成父样…
简单控制器<Simple Controller> 业务逻辑: 就像他的名字一样,简单,可以理解为一个文件夹,就是分组用的,没有其他特殊功能,但相比不添加简单控制器,区别在于简单控制器可以被模块控制器所引用. 演示脚本: Demo_简单控制器…
吞吐量控制器<Throughput Controller> 业务逻辑: 他的实际作用似乎跟吞吐量扯不上什么关系.就是单纯的控制控制器下的子节点被执行的次数或被执行比列,该控制器默认为多线程使用共通的.吞吐量的值可以以变量表示. Total Executions: 按总执行数控制,即当选中该项时,吞吐量中填写的值就是控制器期望的被执行的最大次数. 当吞吐量小于等于0时,控制器及其子节点不会被执行. 当吞吐量为空.字符串时,控制器及其子节点会被执行一次. 当吞吐量为小数时,控制器会以向下取整的方式…
包括控制器<Include Controller> 业务逻辑: 通过Filename的路径和文件名引用外部的jmx文件,然后对齐执行,若外部文件中没有可执行范围内的脚本内容,则跳过该逻辑控制器.被引用文件只会执行Test Fragment测试片段中的内容,线程组的内容不会被执行. 可以将包括控制器与模块控制器一起学习比较,包括控制器是从外部文件引用,只能引用整个测试片段的内容,模块控制器是从内部文件中引用,引用上相对比较灵活,可以只引用部分测试片段或模块内容. 模块控制器介绍:逻辑控制器__模…
交替控制器<Interleave Controller> 业务逻辑: 根据被控制器触发执行次数,去依次执行控制器下的子节点<逻辑控制器.采样器>. 被触发执行可以由线程组的线程数.循环次数.逻辑控制器触发. Ignore sub-controller blocks:忽略子控制器 勾选后,会无视节点下的所有控制器<交替控制器.随机控制器例外>,将每个取样器作为一个单独字节点执行 不勾选忽略子控制器,交替执行时,节点下次一级每个取样器.逻辑控制器都认为是一个单独子节点来交替…
执行时间控制器<Runtime Controller> 业务逻辑: 根据输入的Runtime的值,对当前节点下的执行时长进行控制,当执行时长超过限定时长后,执行完当前正在执行的取样器后,跳出控制器,继续向下执行. Runtime值为0及正整数(可使用变量代替)时,按照限定时长控制执行时长. Runtime值为负数.小数及字符串时,都会直接跳过当前控制器,继续向下运行. Runtime值为空时,时长会自动被填充为0. Runtime值的单位为秒,不是毫秒!!!不是毫秒!!!不是毫秒!!! 比如限…