(转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染…
重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Details 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details 以unity3d为例,以下将详细讲解三种灯光渲染方式的实现.原理及缺陷. 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering Path Deta…
3D游戏引擎设计  实时计算机图形学的应用方法  第2版 目录 第1章 概述1.1 图形硬件和游戏发展史1.2 本书版本与软件发展史1.3 章节导读 第2章 图形系统2.1 基础知识2.1.1 坐标系2.1.2 右手规则/左手规则和叉积计算2.1.3 点和向量2.2 转换操作2.2.1 线性转换2.2.2 仿射转换2.2.3 透视转换2.2.4 透视投影的特征2.2.5 齐次点和矩阵2.3 相机2.3.1 透视相机模型2.3.2 模型空间和对象空间2.3.3 世界空间2.3.4 视见空间.相机空…
C++中内存泄漏的检测方法介绍 首先我们需要知道程序有没有内存泄露,然后定位到底是哪行代码出现内存泄露了,这样才能将其修复. 最简单的方法当然是借助于专业的检测工具,比较有名如BoundsCheck,功能非常强大,相信做C++开发的人都离不开它.此外就是不使用任何工具,而是自己来实现对内存泄露的监控,分如下两种情况: 一. 在 MFC 中检测内存泄漏 假如是用MFC的程序的话,很简单.默认的就有内存泄露检测的功能. 我们用VS2005生成了一个MFC的对话框的程序,发现他可以自动的检测内存泄露.…
SQL Server中解决死锁的新方法介绍 数据库操作的死锁是不可避免的,本文并不打算讨论死锁如何产生,重点在于解决死锁,通过SQL Server 2005, 现在似乎有了一种新的解决办法. 将下面的SQL语句放在两个不同的连接里面,并且在5秒内同时执行,将会发生死锁. <ccid_nobr> <ccid_code>use Northwindbegin tran insert into Orders(CustomerId) values(@#ALFKI@#) waitfor del…
也许这一篇文章的内容有点枯燥,但我要说的是如果你想深入的了解游戏引擎是如何处理动画片断或者素材并 让玩家操控的角色动起来栩栩如生,那么这真是一篇好文章(当然我仅仅是翻译了一下)   动画脚本 Animation Scripting Unity's 动画系统允许你创建一个漂亮的动画蒙皮角色. 动画系统支持动画融合,混合,添加动画,步调周期时间同步.动画层.控制动画回放的所有方面(时间,速度,混合权重) 每个顶点有1.2.4个骨骼影响的mesh,基于物理系统的布娃娃系统,另外还有程序动画.为了获得最…
对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体.除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的.比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构).BSP(二叉空间分割)树.四叉树.八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn).当然,…
下面介绍一种ASP.net中导出Excel的简单方法 先上代码:前台代码如下(这是自己项目里面写的一点代码先贴出来吧) <div id="export" runat="server" style="width: 700px; margin-left: auto; margin-right: auto;"> <!--startprint--> <table width="100%" border=&…
1.Map.merge方法介绍 jdk8对于许多常用的类都扩展了一些面向函数,lambda表达式,方法引用的功能,使得java面向函数编程更为方便.其中Map.merge方法就是其中一个,merge方法有三个参数,key:map中的键,value:使用者传入的值,remappingFunction:BiFunction函数接口(该接口接收两个值,执行自定义功能并返回最终值).当map中不存在指定的key时,便将传入的value设置为key的值,当key存在值时,执行一个方法该方法接收key的旧值…
(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏的启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下: #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCm…