从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.03 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 本游戏全程使用一款运行于 iPad 上的开发工具类 APP--Codea 来开发, Codea 是一款 轻量级 + 全功能的开发工具, 它既是一个: 运行时库-Runtime 也是一个: 框架-Frameworks 还是一个: 集成开发环境-IDE 更是一个: 调试服务器-debugSever, 可通过浏览…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 第一次跑到互联网公司实习 ..感觉自己进步飞快啊~第一周刚写了个HTTP服务器用于微信公共号的点餐系统~ 第二周就直接开始一边自学Go语言一边写用于Socket的服务器了... 因为发现Golang这一块资料挺少的,接下来我会在Blog里把整个Server的Coding,还有遇到的坑都记录下来~ 在golang中,网络协议已经被封装的非常完好了,想要写一个Socket的Server,我们并不用像其他语言那样需要为socket.bind.lis…
目录 1,关于 Redis RESP 定义数据类型 2,定义异步消息状态机 3,定义命令发送模板 4,定义 Redis Client 5,实现简单的 RESP 解析 6,实现命令发送客户端 7,如何使用 8,更多客户端 9,更多测试 10,性能测试 11,关于 NCC 最近叶老板写了个 FreeRedis,功能强悍,性能惊人,比子弹更快,比引擎更有力,刚好前段时间在学习 Redis,于是跟风试试也写一个简单的 RedisClient. FreeRedis 项目地址:https://github.…
从零开始写一个武侠冒险游戏-8-用GPU提升性能(3) ----解决因绘制雷达图导致的帧速下降问题 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.23 初稿完成. 2016.08.07 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 现在轮到用 mesh 改写那个给性能带来巨大影响的状态类了, 分析一下不难发现主要是那个实时绘制并且不停旋转的雷达图拖累了帧速, 那么我们就先从雷达图入手. 开始我感觉这个雷达图改写起来会比较复杂, 因为毕竟在状态类的代码中, 雷达图就占据了一多半, 而且又有实时…
从零开始写一个武侠冒险游戏-7-用GPU提升性能(2) ----把地图处理放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.06 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 用 mesh 改写地图类, 带来的一大好处是控制逻辑可以变得非常简单, 作为一个地图类, 最基本的控制逻辑就是显示哪一部分和地图如何卷动, 而这两点可以通过 mesh 的纹理贴图非常容易地解决, 因为在 OpenGL ES 2.0/3.0 中, 可以通过设置纹理坐标来决定如何…
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1) ----把帧动画的实现放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.19 初稿完成. 2016.08.05 增加对 XCode 项目文件的说明. 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这些代码基本都是由 CPU 来执行的, 没怎么发挥出 GPU 的作用, 实际上现在的移动设备都有着功能不弱的 GPU(一般都支持 OpenGL ES 2.0/3.0), 本章的目标就…
在上一章我们做出来一个最基础的demo后,已经能够初步实现Server和Client之间的信息交流了~ 这一章我会介绍一下怎么在Server和Client之间实现一个简单的通讯协议.从而增强整个信息交流过程的稳定性. 在Server和client的交互过程中,有时候非常难避免出现网络波动,而在通讯质量较差的时候,Client有可能无法将信息流一次性完整发送,终于传到Server上的信息非常可能变为非常多段. 例如以下图所看到的.本来应该是分条传输的json.结果由于一些原因连接在了一起,这时候就…
通过前两章,我们成功是写出了一套凑合能用的Server和Client,并在二者之间实现了通过协议交流.这么一来,一个简易的socket通讯框架已经初具雏形了,那么我们接下来做的.就是想办法让这个框架更加稳定.茁壮~ 作为一个可能会和非常多Client进行通讯交互的Server.首先要保证的就是整个Server执行状态的稳定性,因此在和Client建立连接通讯的时候,确保连接的及时断开非常重要,否则一旦和多个client建立不关闭的长连接,对于server资源的占用是非常可怕的.因此,我们须要针对…
一.楔子 最近做了一个需求遇到一个坑,归结成一个小问题,其实就是在socket的server端处理client端发来的数据的问题,现将这个问题总结一下,本文将数据在server端以字典的形式存储. 另外,由于我想做一个动图的演示,所以本文没有用MarkDown写,希望本文的干货能弥补格式带来的不适ε=(´ο`*))) 二.基于原生UDP的实现 我们这里用“默认字典”去实现数据的构建,基于原生UDP的代码如下: # -*- coding:utf-8 -*- import socket from c…
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////* gcc -Wall -o s1 s1.c -lws2_32*//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <…