cg语言的一些术语】的更多相关文章

在Cg中,用uniform修饰符声明一个参数表明它的值是由外部的数据源初始化的,而且在给定这批向量的处理中保持不变. Uniform inputs,表示一些与三维渲染有关的离散信息数据,这些数据通常由应用程序传入,并通常不会随着图元信息的变化而变化,如材质对光的反射信息.运动矩阵等.Uniform 修辞一个参数,表示该参数的值由外部应用程序初始化并传入. 使用Uniform 修辞的变量,除了数据来源不同外,与其他变量是完全一样的.需要注意的一点是:uniform 修辞的变量的值是从外部传入的,所…
解释一下标题,N是变换到世界坐标后的法向量,worldMatrix_IT是变换矩阵worldMatrix的逆的转置矩阵,normal就是模型坐标的法向量. 对于点p,我们根据变换矩阵M(即worldMatrix)得到世界坐标的点为p',可以写为p'=Mp.在cg语言中就是p'.position=mul(worldMatrix,p.positon);.所以初读N=mul(worldMatrix_IT,normal);时,我有点纳闷,这个worldMatrix_IT是什么,为什么不用worldMat…
抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 计算机只能理解和执行由0.1序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序.例如C或者C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe文件),然后才能在GPU上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静态…
一.Cg基本数据类型 float 32位浮点数 half 16位浮点数 int 32位整型 fixed 12位定点数 bool 布尔数据 simpler* 纹理对象的句柄( the handle to a texture object ) ,分为 6 类:sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE, 和 samplerRECT  string 字符类型(几乎不使用) 例如float4,bool4等 向量数据类型,向量长度不能超过4元…
虽然所知甚少,但康大的<GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人>确实带我入了shader的门,在里面我第一次清晰地知道了“语义”的意思,非常感谢. 入门shader,我觉得可以先读3本书:<GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人>=><cg教程>=><Real-Time Rendering 3rd>(在读,最近忙,搁下了),打下理论基础. 下面是<cg教程>的读书笔记. 1.基本cg函数 1)数学函数:abs,acos反余弦,all(…
关键字.标识符.宏.预定义.预处理.编译.替换.预处理指令. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 标识符: 标识符(identifier)是指用来标识某个实体的一个符号,在不同的应用环境下有不同的含义.在计算机编程语言中,标识符是用户编程时使用的名字,用于给变量.常量.函数.语句块等命名,以建立起名称与使用之间的关系.标识符通常由字母和数字以及其它字符构成. 标识符就是程序员自己规定的具有特定含义的词,…
1. 数据对象 赋值表达式语句的目的是把值存储到内存位置上. 用于存储值的数据存储区域统称为数据对象. 2. 左值 左值是C语言的术语, 用于标识特定数据对象的名称或表达式. 对象指的是实际的数据存储, 而左值用于标识或定位存储位置的标签. 对于早期的C语言, 提到左值意味这: a. 它指定一个对象, 所以引用内存中地址; b. 它可用在赋值运算符的左侧. 后来, 标准中新增了const限定符, 用const创建的变量不可修改. 因此, const标识符满足a项, 但是不满足b项.  一方面C继…
CG语言中: 不支持 switch 语句(可以写,但不能很好的执行.) 循环语句中, 循环次数不能大于 1024 ,否则会报错. If...ELSE 条件判断语句: if (true) { } else { } If...ELSE IF...ELSE... 嵌套语句 if (true) { } else if (true) { } else { } While语句: while (bool) { } Do...While语句: do { } while (bool) For 循环语句: for…
CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half:  16 bit浮点int:  …
数学类函数(Mathematical Functions) abs(x) 返回标量和向量x的绝对值 如果x是向量,则返回每一个成员的绝对值 acos(x) 返回标量和向量x的反余弦 x的范围是[-1,1],返回值的范围是[0,π], 如果x是向量,则返回每一个成员的反余弦 all(x) 如果一个布尔标量为真,或者布尔向量的所有成员为真,则返回真 any(x) 如果一个布尔标量为真,或者布尔向量成员存在真值,则返回真 asin(x) 返回标量和向量x的反正弦 x的范围是[-1,1],返回值的范围是…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 语义绑定方法 入口函数输入\ 输出数据的绑定语义有4 四种方法(文献[3 ]第260 页) 1.        绑定语义放在函数的参数列表的参数声明后面中: [const] [in | out | inout]<type><identifier> [ : <binding-semantic>][=<init…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 语义词( Semantic )与语义绑定( Binding Semantics ) 语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,还是法向量信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区).顶点着色程序和片段着色程序中 Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义( binding se…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 第三章从 GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出,即,应用程序(宿主程序)将图元信息(顶点位置.法向量.纹理坐标等)传递给顶点着色程序:顶点着色程序基于图元信息进行坐标空间转换,运算得到的数据传递到片段着色程序中:片段着色程序还可以接受从应用程序中传递的纹理信息,将这些信息综合起来计算每个片段的颜色值,…
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 在上一章中,我们已经介绍了 Cg 语言的基础数据类型( 7 种).内置数据类型,以及数组.结构.接口等类型,本章将在此基础上讨论 Cg 中的表达式,表达式由操作符( operator )关联一个或多个操作数( operand )构成,我们首先阐述各种类型的操作符,并结合数据类型讲解操作符的具体使用方法. Cg 中的操作符与 C 语言中的类…
抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 本章将着重介绍Cg语言中预定义的内置(built in)的.或称为基本(primitive)的数据类型.然后介绍可以用来声明对象的各类类型,主要是数组和结构类型.学习本章时,需要体会内置向量类型和数组类型的区别. 5.1 基本数据类型 Cg支持7种基本的数据类型: 1.    float,32位浮点数据,一个符号位.浮点数据类型被所有的pr…
Cg 支持7 种基本的数据类型:1. float,32 位浮点数据,一个符号位.浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围):2. half,16 为浮点数据:3. int,32 位整形数据,有些profile 会将int 类型作为float 类型使用:4. fixed,12 位定点数,被所有的fragment profiles 所支持:5. bool,布尔数据,通常用于if 和条件操作符(?:),布尔数据类…
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程>.<GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人>学习图形学的基础.尝试编写unity shader时还恶补了些3D数学.这些忙里偷闲的日子,坏了空调的闷热的实验室,还真是有点怀念.当时写这些文章并不是想作为教程,只是自己的总结方便日后温习,所以文章内容都很基础. 2015/08/04 于工…
编写 Win32 多语言用户界面应用程序 Windows 2000 针对全球市场制定了新的增强支持标准,提供了许多国际化功能,例如完全支持 Unicode.预设支持数百种语言以及用于从右向左语言的镜像技术.在 Microsoft Systems Journal (MSJ) 中已经发表了多篇文章来说明如何针对 Windows 2000 来编写 Unicode.复杂脚本以及镜像的应用程序. Windows 2000 多语言用户界面(也称为 MUI)是 Windows 2000 中一个最有用的国际化功…
着色器的一般结构: Shader "MyShader/MyShaderName" { Properties { // ... properties here ... } SubShader { // ... subshader for graphics hardware A ... Pass { // ... pass commands ... } // ... more passes if needed ... } SubShader { // ... subshader for g…
和 C 的标准函数库类似, Cg 提供了一系列内建的标准函数.这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的 reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用 mul 函数. 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高.绝大部分标准函数都被重载过,用于支持不同长度的数组和向量作为输入参数. Cg 标准函数会随着未来 GPU 硬件的发展而不断优化,所以基于标准函数…
1.源码目录结构 P4项目源码可以在github上直接获取(https://github.com/p4lang).P4项目由很多个单独的模块组成,每个模块就是一个子项目,下面分别简单介绍一下各模块的功能. (1)behavioral-model 模拟P4数据平面的用户态软件交换机,使用C++语言编写,简称bmv2.P4程序首先经过p4c-bm模块编译成JSON格式的配置文件,然后将配置文件载入到bmv2,转化成能实现交换机功能的数据结构. behavioral-model模块是架构无关的,可以实…
Unity对shader的重点支持是cg语言,因为具有跨平台性质 Cg语言和CPU 上的C语言是很相似的,只不过有了自己的一套关键字和函数库 Cg语言的权威和入门教程在NVID1A的官方网站上,如果以前没有shader编程的经历,可能需要先花上一两天时间,把NVIDIA宫网上的Cg入门 教程先看—下,熟悉Cg语言的几个关键字和常用函数 然后再去学unity的shaderLab语言,会更好 cg教程  https://developer.download.nvidia.com/CgTutorial…
Note For C Linux下C编程基础(gcc/gdb/make使用) 一.vi学习 二.初探emacs 三.gcc编译器 3.1 gcc所支持后缀名解释 后缀名 解释 后缀名 解释 .c C原始程序 .s/.S 汇编语言原始程序 .C/.cc /.cxx C++原始程序 .h 预处理文件(头文件) .m Objective-C原始程序 .o 目标文件 .i 已经预处理过的C原始程序 .a/.so 编译后库文件 .ii 已经预处理过的C++原始程序 3.2 gcc编译流程 A.预处理(pr…
C语言中有个术语叫:副作用 副作用其实是对数据对象或文件的修改.(数据对象的定义是:用于存储值的数据存储区域) 例如语句 states = 50; 从C语言的角度来讲:这个赋值表达式的副作用是将变量的值设置为50:目的是对表达式求值: 但是使用赋值表达式的主要目的(真正目的)就是使用其副作用(将变量的值设置为50): 除此之外,递增.递减运算符也有副作用:我们使用它们其实主要目的是使用其副作用.即递增.递减的副作用: 例如printf()函数,我们使用它的目的是使用其副作用,其副作用是显示信息.…
http://news.mydrivers.com/1/15/15020_all.htm [前言] 您可能还没有意识到---您手头的这块显卡(或者说这块GPU)---它不仅仅是一个应用工具(游戏.平面设计或诸如此类)---它还是一个开发工具. 游戏开发者的硬件配置似乎总比我们普通用户的要高(当然是指3D游戏的开发者,现在没有游戏不是3D的了吧?抛开多如牛毛的FPS不说,一直是2D唱主角的RTS,如魔兽争霸III到命令与征服-将军也都已毫不例外的转到了3D),在“ATi的魔咒日-程序员的训练课程”…
最近在学习Unity3d中的shader编程,能找到的中文资料比较少,于是,尝试翻译一下wiki Books上的资料,以方便其他跟我一样的入门学习者.由于是第一次翻译技术资料,经验不足,难免出错,请路过的大神们批评指正,共同帮助我等新手少走弯路,谢谢. 下面翻译开始: (原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity) Cg programming in the game engine Unity is considerably eas…
摘抄"GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition" 中文名"GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人" In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can't think of any reason NOT to use CG. shader language,称为着色语言,shade在…
一.语义的解释 语义,其实就是一个赋给Shader输入和输出的字符串,这个字符串表达了这个参数的含义.通俗的讲这些语义可以让Shader知道从哪读取输送到哪里去,他们是在CG/HLSL的shader流水线中是不可避免.        表示图元数据的含义(顶点的位置.法向量或者纹理信息),也表明这些图元数据存放的硬件资源. 因为顶点着色器的输出即是片段着色器的输入,所以顶点着色器的输出必须和片段着色器的输入语义是 一致的.语义是顶点程序和片段程序之间输入\输出数据和寄存器之间的桥梁,因此语义只对这…