在上章2.通过QOpenGLWidget绘制三角形,我们学习绘制三角形还是单色的,本章将为三角形每个顶点着色.   1.着色器描述 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量.uniform和main函数.每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中.如果你不知道什么是uniform也不用担心,我们后面会进行讲解.一个典型的着色器有下面的结构: #version version_number in type in_variable_nam…
简单记录一下这两天用Texture实现渲染YUV420P的一些要点. 在视频播放的过程中,有的时候解码出来的数据是YUV420P的.表面(surface)通过设置参数是可以渲染YUV420P的,但Texture纹理似乎不支持直接渲染YUV420P.表面(surface)用法似乎比较单一,通常用来显示数据,用Texture的话就可以用上D3D的许多其他功能,做出一些效果.当然,这看个人需求,通常而言显示视频数据用表面就够了. 1.利用像素着色器把YUV420P数据转为RGB32 视频播放过程中帧与…
项目起因 经过对 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各种项目的洗礼,现在开发简单交互图形应该不是一个怎么困难的问题了.下面开始来对一些已有业务逻辑的项目做GLSL渲染器替换开发. 起因是看到某些小游戏广告,感觉机制有趣,实现起来应该也不会很复杂,就尝试自己开发一个. 游戏十分简单,类似泡泡龙一样的从屏幕下方中间射出不同颜色大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,相同颜色的泡泡可以合并成大一级的不同颜色泡泡.简单说就是一个上下反过来的合成大西瓜. 较特别的地方是为了表现泡泡的质感,在颜色相同的泡泡…
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上.GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出.着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分. 顶点着色器的主要功能是: 顶点法线变换及单位化 纹理坐标变换 光照参数生成 顶点着色器的输入内容包括: 着色器源代…
Turing渲染着色器网格技术分析 图灵体系结构通过使用 网格着色器 引入了一种新的可编程几何着色管道.新的着色器将计算编程模型引入到图形管道中,因为协同使用线程在芯片上直接生成紧凑网格( meshlets ),供光栅化器使用.处理高几何复杂度的应用程序和游戏得益于两阶段方法的灵活性,该方法允许有效的剔除.详细程度的技术以及程序生成. 本文介绍了新的管道,并给出了 GLSL 中用于 OpenGL 或 Vulkan 渲染的一些具体示例.新功能可以通过 OpenGL 和 Vulkan 中的扩展以及使…
LinearGradient我们可以将之译为线型渐变.线型渲染等,译成什么不重要,重要的是它的显示效果是什么样子,今天我们就一起来看看. 先来看看LinearGradient的构造方法: /** Create a shader that draws a linear gradient along a line. @param x0 The x-coordinate for the start of the gradient line @param y0 The y-coordinate for…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数.      准确来说其实就是两步工作1.确定位置2.填充色彩.       处于输入输出与处理接口分开的原则,我们不考虑输入的数据具体是什么,这里只讨论如何去处理数…
在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 //设置Shader的路径 Shader "MyFixedShader/FixedShader001"{ //Shader属性(当前材质拥有的属性) Properties{ //在Shader中写属性名称的时候,一般都会在属性名称前加一个_ //(1)属性名称(“(2)属性在面板的名字”,(3)属性类型)=(4)属性初值 _MyFloat("一个浮…
通过几天的学习,对openGL.shader有了一个大致的了解. 回到学习的初衷吧,在基于pixi.js重构D3项目的时候,因为精灵层级的问题,我得按照一定的先后顺序将不同类别的精灵添加到场景中去. 例如: 针对人物关系的关系图谱,所有的关系线必须要在所有的任务面板下面,但是移动人物面板的时候,与之关联的关系线也要重新绘制: 所以删除精灵之后再添加精灵使得层级增加的做法就有点不适用了(这会导致当前操作的关系线的层级提升,很显然,这不是我们所想要的). 因此,我们每次操作,都要重新将所有的精灵(处…