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Abstract Factory模式(abstract factory pattern) 详细说明 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/27091671 參考工厂模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/27081511 抽象工厂模式: 提供一个接口, 用于创建相关或依赖对象的家族, 而不须要明白指定详细类. 所有代码: http://downlo…
一.模式说明 前面学习了工厂方法(Factory Method)模式.在工厂方法模式中,在工厂方法模式中,父类决定如何生成实例,但并不决定所要生成的具体类,具体的处理交由子类来处理.这里学习的抽象工厂方法模式中,抽象工厂使用抽象的零件组装成抽象的产品.即使用包含特定的方法接口零件,将零件组装成抽象产品. 二.模式类图: 上面的类图中包含两个包:包含抽象工厂,抽象零件,抽象产品的类所在的包以及具体工厂实现类的包. 三.代码示例 1.Item类: package com.designpattern.…
1.对象创建型模式 1.3           Abstract Factory模式 1.3.1 需求 在下面情况能够使用Abstract Factory模式: •  一个系统要独立于它的产品的创建.组合和表示时(这个需求和FactoryMethod类似). •  一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时(这个需求也和Factory Method类似). •  当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时(这个需求表明一个工厂要创建多个相关的产品对象,是比FactoryMethod多的…
首先啰嗦下创建迷宫所用的Room类.这个类并不直接保存Room四周的构造,而是通过MapSite* _sides[4]这个私有数组成员指向Room四周的构造.那么什么时候将四周构造直接放在Room中,什么时候通过指针访问,这两种方式各有神马优缺点?这是个问题[2015.10.07:你无法预先确定四周构造的具体类型,所以没办法将其直接放在Room中,只能使用基类指针]……不过这不是Abstract Fractory的重点,先放一边吧. 就“Factory”这个词的本义来说,上面这张图本身就够抽象的…
定义 提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类.抽象工厂允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道或关心实际产出的具体产品是什么.这样一来,客户就能从具体的产品中被解耦. 适用场景 在以下情况可以使用Abstract Factory模式 一个系统要独立于它的产品的创建.组合和表示时 一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时 当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时 当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时 UML图 抽象工厂模…
1.如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式.这时候使用简单的静态工厂完全可以.2.“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖.或作用的关系3.Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动.其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动.4.Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化.…
镇楼 在某些书中使用了二维图说明抽象工厂模式.非常好,可是yqj2065不喜欢他们的产品族/产品等级,改成品牌/产品类型. 抽象工厂模式(abstract factory pattern)较工厂方法模式强大之处.是一个工厂可以创建多个配套的产品. 日常生活中.抽象工厂模式比比皆是.比如服装厂能够生产配套的上衣/Tops.下装/Bottoms.电器公司如美的.海尔能够生产其品牌的冰箱.空调.电视机等. 抽象工厂模式的特点就是工厂接口中有两个以上的工厂方法. 例程 2-6 品牌公司 package…
Factory模式具有两大重要的功能: (1).定义创建对象的接口,封装了对象的创建: (2).使具体化类工作延迟到了子类中. //Product.h #ifndef _PRODUCT_H_ #define _PRODUCT_H_ class Product { public: virtual ~Product(); protected: Product(); private: }; class ConcreteProduct:public Product { public: ConcreteP…
问题: 假设我们要开发一个游戏--打怪物,首先,游戏有分等级,假设有初级,中级两个个等级(就不用flappy bird模式了,那个比较特殊,对一个玩家来说是难以具有持久吸引力的!),不同的等级怪物也是不一样的,我们不妨假设初级为怪物A1, B1,中级为怪物A2,B2.如图所示: 设计: 那么根据面向对象思想,我们来考虑一下应该怎么设计程序结构,首先不同等级的怪物要由不同的对象来产生,即相当于不同等级的怪物也应该由不同类型的工厂来生产.但不同等级的怪物都是怪物,它们具有某些共同点,应该继承自同一个…
抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步强化.当工厂函数仅仅须要产生一种类型的产品(全部产品都继承自同一抽象基类)时,使用工厂方法模式就可以. 可是.当用户程序须要创建多种类型的产品,而这些产品又有一定的内在联系,那么就要用到抽象工厂模式了.抽象工厂模式的UML图例如以下所看到的: AbstractProductA和AbstractProductB是两种不同类型的抽象产品,每种类中的抽象以下又有两种不同类型的实现. 两个详细的工厂ConcreteFactory1和ConcreteFactory2负责生…