three.js 自制骨骼动画(二)】的更多相关文章

上一篇说了一下自制骨骼动画,这一篇郭先生使用帧动画让骨骼动画动起来.帧动画是一套比较完善的动画剪辑方法,详细我的api我们就不多说了,网上有很多例子,自行查找学习.在线案例请点击博客原文.话不多说先上图. 1. 初始化一些四元数 首先我们需要一些四元数,因为我们的动画里有很多旋转并且帧动画的旋转要求是四元数. et q1 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/4) let q2 = this.getQuater(0,0,Math.PI/3) let q3 = this.ge…
上一篇郭先生解析了一下官方的骨骼动画案例,这篇郭先生就要做一个稍微复杂一点的骨骼动画了,就拿一个小人下手吧.在线案例请点击博客原文.话不多说先上大图 骨骼动画在GUI上面都有体现.制作骨骼动画的步骤在官方案例中已经看到了,这里在回忆一下.骨骼动画的基本步骤 创建一个BufferGeometry,并添加skinIndex和skinWeight两个属性. 创建骨骼Bone 建蒙皮材质Material 根据BufferGeometry和Material创建蒙皮网格SkinnedMesh 根据Bone创…
使用骨骼动画技术可以将网格的顶点分配给若干骨头,通过给骨头设定关键帧和父子关系,可以赋予网格高度动态并具有传递性的变形 效果.这里结合之前的相关研究在网页端使用JavaScript实现了一个简单的骨骼动画编辑和模型生成工具. 一.显示效果: 1.访问https://ljzc002.github.io/Bones/HTML/CstestSpaceCraft2.html查看测试页面: 屏幕右侧的Babylon.js场景中是一个初始网格. 2.在Chrome浏览器控制台输入“ImportMesh("&…
今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画.three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨骼动画就需要不断地探索和练习.这篇是初探three.js骨骼动画,也不深入讲解,先说说它的实现和原理,然后一点一点解读官网案例,骨骼动画官网案例. 1. 骨骼动画的实现和原理 1. 骨骼动画的实现 骨骼动画主要有以下三个部分构成:(1) 几何体–在新版本中这个几何体要求必须是一个BufferGeom…
flash中数据与xml中数据关系 上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). skeleton节点 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2"> name:flash文件名字. frameRate:flash帧率. version:dragonbones版本…
九,骨骼动画 1.骨骼动画vs Sprite sheets 你能使用sprite sheets 创建动画,它很快又容易.直到你意识到你的游戏需要大量的动画并且内存消耗越来越高,并且需要时间载入全部数据.为了限制大小,你需要为动画限制到比较低的FPS,然后动画看起来不会如你所期望的那么平滑.这时你就需要骨骼动画了. 2.骨骼动画简介 骨骼动画在cocos2d-x动画是一个技术,一个角色由两部分组成:一个显示的表皮和类似人骨头样的网格. Cocos2d-x提供了一种方式来在你的应用程序中使用2 D骨…
步骤: 1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/anchor_lb/spineboy"); 2.用getComponent()方法找到相应骨骼动画节点的骨骼动画组件,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象. 具体代码:var ske_anim_comp = spineboy_anim.getComponent(sp.Skeleton); 3.把第…
最近开始用cantk做些复杂的游戏,其中一个游戏的DragonBones骨骼动画的JSON文件就达600K,导出之后显示各种不正常,可能是太复杂了,有些方面达到了DragonBones的极限.拿到官方的补丁仍然还有些问题,不爽的是新版本有一万多行代码,是老版本的三倍之多.据说骨骼动画Spine做得更好,而且Spine.js只有两千多行代码,决定为cantk加上Spine的支持. 为cantk写一个插件支持Spine是非常简单的,只要增加一个ShapeCreator就行了: function UI…
3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化.本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具. 一.模型文件分析 我们从Babylon.js官方网站上的一个骨骼动画示例开始分析: (示例地址:https://www.babylonjs-play…
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g…