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1 , SDF <1> union  min(a,b) <2> intersect: max(a,b) <3> Substract  a-b  : if(b> -a){ return b; } return -a; 2, 2d Plane SDF: float planeSDF(float x;float y;float px;float py; float nx; float ny) { return (x - px ) * nx + (y-py) *ny; }…
http://www.michaelwalczyk.com/blog/2017/5/25/ray-marching https://kosmonautblog.wordpress.com/2017/05/01/signed-distance-field-rendering-journey-pt-1/ http://martindevans.me/game-development/2016/12/27/Dual-Contouring-In-2D/ https://static1.squarespa…
好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路.作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯).这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远.先来几张照片以及其他游戏的截图看一下: ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,哎呀,看着好美好想去>_< ps:这张截图是<耻辱-外魔之死>的一张截图,窗缝中透过的光形…
入门实现 先用RayMarching描绘一个球体,最后在进行光照计算参考:https://www.shadertoy.com/view/llt3R4 模拟摄像机射线float3 rayDirection(float filedOfView, float2 size, float2 fragCoord){ float2 xy=fragCoord-size/2; float z=size.y/tan(radians(filedOfView)/2.0); return normalize(float3…
原文地址:http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study/   原文的简介: GTA(侠盗猎车)系列自从1997年首部发售以来有了很大的进步,两年前,Rockstar发布的GTAV获得了成功,首日1100万套的销量打破了7项吉尼斯世界记录. 在PS3上游玩时,游戏的完成水准和技术质量给我留下了深刻印象.加载屏幕是最影响体验的:而在GTA中你可以游戏几个小时,在一个巨大的开放世界中驾车数百公里,而没有任何的中断…
写在前面 赶在年前写一篇文章.之前翻看2015年的SIGGRAPH Course(关于渲染的可以去selfshadow的博客里找到,很全)的时候看到了关于体积云的渲染.这个课程讲述了开发者为游戏<地平线:黎明时分>所开发的动态天气系统,重点讲了里面的云的模拟和渲染,很有参考价值. 其中,云的建模主要使用了raymarching的方法,他们的启发应该和shadertoy有关,但多了更多的程序控制和艺术效果等.可以从上面的图片看出来,效果很好. SIGGRAPH上的这个演讲讲的主要是3D动态云彩的…
写在前面 呜呼,好久没有写博客了,好惭愧.题外话,感觉越大就越想家,希望可以一直和家人在一起,哪怕只是坐在一起不说话也觉得很温暖,一想到要分开眼睛就开始酸,哎.开学还是爬上来老实更新博客学习吧~ 今天爬上来一看,发现CSDN的博客编辑终于更新了!进步总是好的,以前的编辑器实在很捉急.使用这种标记语言的确方便了很多,但好像颜色字体没法设置?程序员果然对美观没什么追求. ShaderToy 如果你还没听过ShaderToy,那你就真的错过了一个很好的shader学习网站.我是在群里有一次听到小伙伴们…
0x00 前言 最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享. 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上. 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,较传统的阴影实现方式,例如shadow map,视觉效果要好很多.可以看到下图中物体的阴影随着距离由近…
本人在论坛上找到了一篇实现毛玻璃效果的文章:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?70143-So-Blurred-glass-material-is-impossible-in-Unreal-Engine-4&highlight=SceneTextureLookup原理是通过SceneColor获得translucent物体后面的场景渲染结果,之后根据后面的场景距离进行模糊.相关参数中还增加了TempAAParamer来实现随机值.以及添…
这个视频Youtube没有字幕着实蛋疼,本人英语很渣,几乎听不懂,里面有很多文档没讲的重要信息(文档讲的东西太少了). 不过学习过后你可以解锁好几个姿势.这个视频主要是教你做DistanceField来写Shader,以下是最终效果: 一开始需要通过 r.ShaderDevelopmentMode 1,r.DumpShaderDebugInfo 1开启着色器开发模式(不过本人没感觉有什么用,可能到了用RHI写HLSL会比较有用) 为了方便之后的各位,本人在此贴上视频以及材质节点: 第一段代码:…