lua实现游戏抽奖的几种方法】的更多相关文章

^_^内容原创,禁止转载  假设配置如下: local reward_pool = { {weight = , item = {, num = }}, {weight = , item = {, num = }}, {weight = , item = {, num = }}, {weight = , item = {, num = }}, {weight = , item = {, num = }}, {weight = , item = {, num = }}, } 1.顺序查找,预处理时间…
方法1:转换区域 开始——设置——控制面板——区域和语言选项——分别选择“高级”和“区域选项”标签——在其下拉框中都选择“日语”(或“日本”)(选项有点多,慢慢找)——重启后即可生效. *某影注:日语乱码选日语,繁体的话选中国(台湾) 优点:无需安装软件. 缺点:每次转换都需要重启系统,而且转换后会使整个系统的语言发生改变,造成其他软件的使用不便. 点评:除非迫不得已,不建议使用. 方法2:Microsoft AppLocale 简介:Microsoft AppLocale是微软推出的多语言支持…
1.GameObject.Find() 通过场景里面的名子或者一个路径直接获取游戏对象. GameObject root = GameObject.Find("GameObject"); 我觉得如果游戏对象没再最上层,那么最好使用路径的方法,因为有可能你的游戏对象会有重名的情况,路径用"/"符号隔开即可. GameObject root = GameObject.Find("GameObject/Cube"); GameObject.Find()…
gameObject.renderer.enabled=fasle是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没)gameObject.active=false是否在场景中停用…
slua本身并不提供如何把一个lua文件绑定到一个预制中,就像一个普通的继承自monobehavior的自定义脚本那样,而tolua的框架却采用了拙劣的做法: public class LuaBehaviour : Base { private string data = null; private AssetBundle bundle = null; private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<str…
gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没) gameObject.active //是否在场景中停用该物体…
众所周知,Cocos2d-x是一款不错的开源引擎,但是在Cocos2d-x中直接使用中文是无法正确显示的.比如下面的情况: 解决这个问题常用的有三种方法:1.通过转换为UTF-8编码来显示.2.使用iconv库来解决.3.使用解析xml或者json文件来解决.这里推荐使用第三种方法来解决,因为比较简单方便,还能支持I18N国际化.下面我们来一一详细了解一下每种解决方案的具体实现: 一.通过转换为UTF-8编码的方式显示出来,建立一个方法用于转换中文到对应的UTF-8编码,具体代码如下: char…
作者:ani_di 版权所有,转载务必保留此链接 http://blog.csdn.net/ani_di C模块回调Lua函数的两种方法 lua和C通过虚拟栈这种交互方式简单而又可靠,缺点就是C做栈平衡稍微会多写一点代码. 今天分享学到的C模块回调Lua函数的两种方法,都是炒冷饭,大侠勿喷. 1. C保存函数对象 C模块可以通过注册表保存Lua里面的对象,等适当时候取出再调用即可. static int lua_callback = LUA_REFNIL; static int setnotif…
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培.我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 转载请注明出处,本文作者:…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ lua作为游戏的热更新首选的脚本,其优势不再过多的赘述.今天,我主要写一下如何重写lua中的元方法,通过自己的重写来实现对lua中的常用方法特定编写,从而实现对table的重构. table中关键的一点是使用setmetatable和getmetatable,分别是对table进行元表设置和读取. 一.lua中table的元方法 table中的元方法主要分为算术类和关系类的元方法,算数类元方法可以分为:加(_add).减…
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本文转载自秦元培博客:blog.csdn.net/qinyuanpei 一.什么是Lua? Lua 是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能.Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行.一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的.这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择.相比Python和Per的内核,Lua的内核小于12…
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基于Lua的游戏服务端框架简介 [转]https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106396 基于lua的游戏服务端框架简介 1. 引言 笔者目前在参与一款FPS端游的研发,说是端游,其实研发团队比很多手游团队还小.        我们的服务端团队只有2个人,然而,小伙伴们发现: -            后台开发极为快速,进度远远超前. -            稳定,从不宕机. -            Bug定位修复神速,服务器甚至无需重启…
转载自: http://blog.51yip.com/server/1474.html 由于硬件的原因,机器或多或少的根标准时间对不上,一个月的误差几秒到几分钟不等.对于服务器来说时间不准,会有很多麻烦.例如,支付的时候,无法下单,游戏无法登录等.自己用的PC就无所谓了,手动改一下就行了. 一,用ntpdate从时间服务器更新时间 如果你的linux系统根本没有ntpdate这个命令 yum install ntp 安装完了之后,你不要做什么配置,也不需要,直接测试一下 vi /etc/ntp.…
VB模拟键盘输入的N种方法http://bbs.csdn.net/topics/90509805hd378发表于: 2006-12-24 14:35:39用VB模拟键盘事件的N种方法 键盘是我们使用计算机的一个很重要的输入设备了,即使在鼠标大行其道的今天,很多程序依然离不开键盘来操作.但是有时候,一些重复性的,很繁琐的键盘操作总会让人疲惫,于是就有了用程序来代替人们按键的方法,这样可以把很多重复性的键盘操作交给程序来模拟,省了很多精力,按键精灵就是这样的一个软件.那么我们怎样才能用VB来写一个程…
随着Flash Player 9的普及,AS3编程也越来越多了,所以这次重新整理AS3下几种与后台数据交换方法.1.URLLoader(URLStream)2.FlashRemoting3.XMLSocket(Socket) 4.FMS/FCS 一.URLLoader(URLStream)篇URLStream和URLLoader中URLLoaderDataFormat.BINARY类似,它提供对下载 URL 的低级访问方式,我在此不再重复了,有兴趣的,可以看Flash帮助中URLStream类.…
2006-10-20 14:32 [小 大] 来源: 博客园 评论: 0分享至: 百度权重查询 词库网 网站监控 服务器监控 SEO监控 手机游戏 iPhone游戏 今天老师讲了三种跳转页面的方法,现在总结如下: 1 response.redirect  这个跳转页面的方法跳转的速度不快,因为它要走2个来回(2次postback),但他可以跳  转到任何页面,没有站点页面限制(即可以由雅虎跳到新浪),同时不能跳过登录保护.但速度慢是其最大缺陷!redirect跳转机制:首先是发送一个http请求…
简介 HTML5 canvas 最初起源于苹果(Apple)的一项实验,现在已经成为了web中受到广泛支持的2D快速模式绘图(2Dimmediate mode graphic)的标准.许多开发者现在利用它来实现众多的多媒体项目.可视化醒目以及游戏等等.然而,随着我们构建的应用程序的复杂度的增加,我们难免会遇到所谓的性能问题. 已经存在众多优化canvas性能的方法了,但是还没有一篇文章将这些方法系统的整理并加以分析.本文的目的就在于将这些方法整理.巩固以使其曾为 开发者们更容易理解.消化.吸收的…
Lua中提供的元表是用于帮助Lua数据变量完成某些非预定义功能的个性化行为,如两个table的相加.假设a和b都是table,通过元表可以定义如何计算表达式a+b.当Lua试图将两个table相加时,它会先检查两者之一是否有元表,然后检查该元表中是否存在__add字段,如果有,就调用该字段对应的值.这个值就是所谓的“元方法”,这个函数用于计算table的和.    Lua中每个值都有一个元表.table和userdata可以有各自独立的元表,而其它数据类型的值则共享其类型所属的单一元表.缺省情况…
写一个集合类的三种方法:wrap,extend,invent 一:包装一个集合类 class Deck: def __init__( self ): self._cards = [card6(r+1,s) for r in range(13) for s in (Club,Diamond, Heart, Spade)] #这就是受包装的list型数据,添加方法对其进行操作 random.shuffle( self._cards ) def pop( self ): return self._ca…
游戏中的碰撞还是比較多的,比方角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都须要 进行碰撞的检測,来触发一定的事件 近期在尝试制作一个小游戏的时候须要用到碰撞检測,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比較惬意的碰撞检測方法,这里记录下来 如今自己知道的方法算是有了三种了,以下一一记录并分析下他们各自的优缺点 1.就是官方提供的,依据getBoundingBox();方法获取要检測的碰撞物体的范围,然后再依据rectIntersectsRect();方法进行推断须要检測的两个…
怎样在Android开发中FPS游戏实现的两种方式比较 如何用Android平台开发FPS游戏,其实现过程有哪些方法,这些方法又有哪些不同的地方呢?首先让我们先了解下什么是FPS 英文名:FPS (First Personal Shooting) 第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏.玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感.早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简…
当我想做一个智能的记事本的时候,我就在尝试自己写一组分享功能.后来才知道,原来每个社交软件中都有自己的分享接口. 这就大大减少了我们的代码量了. 第一种方法:特点--简单 package com.example.share; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.Menu; import android.view.MenuI…
摘要 :JavaScript 是一个神奇的语言,字符串转数字有 5 种方法,各有各的坑法! String 转换为 Number 有很多种方式,我可以想到的有 5 种! parseInt(num); // 默认方式 (没有基数) parseInt(num, 10); // 传入基数 (十位数) parseFloat(num); // 浮点数 Number(num); // Number 构造器 ~~num; //按位非 num / 1; // 除一个数 num * 1; // 乘一个数 num -…
我们平时在开发前端页面的时候,经常会播放一段帧序列.这段帧序列就像gif图片那样,反复循环播放.那大家可能会说,直接用gif图片就好了,干嘛还去模拟呢?那是因为要做得更加灵活,我们要做到以下几点: 1.我们希望这段帧动画只循环播放所指定的次数. 2.我们希望帧动画结束的瞬间执行某种操作.这个在游戏中大量存在. 3.我们想自如的控制播放的速度. 4.我们想尽可能让这个帧动画的实现方式兼容大部分浏览器,在移动和pc端都能运行良好. 有了以上四点要求,那就不是gif图片所能完成的了.下面,我们先探讨有…
游戏中的碰撞还是比较多的,比如角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都需要进行碰撞的检测,来触发一定的事件 最近在尝试制作一个小游戏的时候需要用到碰撞检测,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比较满意的碰撞检测方法,这里记录下来 现在自己知道的方法算是有了三种了,下面一一记录并分析下他们各自的优缺点1.就是官方提供的,根据getBoundingBox();方法获取要检测的碰撞物体的范围,然后再根据rectIntersectsRect();方法进行判断需要检测的两个精灵…
linux 时间同步的2种方法 张映 发表于 2012-10-23 分类目录: 服务器相关 标签:linux, ntp, 同步, 时间服务器 由于硬件的原因,机器或多或少的根标准时间对不上,一个月的误差几秒到几分钟不等.对于服务器来说时间不准,会有很多麻烦.例如,支付的时候,无法下单,游戏无法登录等.自己用的PC就无所谓了,手动改一下就行了. 一,用ntpdate从时间服务器更新时间 如果你的linux系统根本没有ntpdate这个命令 yum install ntp 安装完了之后,你不要做什么…
C#开发Unity游戏教程之游戏对象的行为逻辑方法 游戏对象的行为逻辑——方法 方法(method),读者在第1章新建脚本时就见过了,而且在第2章对脚本做整体上的介绍时也介绍过,那么上一章呢,尽管主要内容是变量,但是在章节的最后为了展示游戏效果,也用到了它.现在看来方法真的是无处不在,并且不可或缺.它甚至都可以影响游戏对象的行为逻辑!因此本章终于到了不得不介绍它的时候了. Unity游戏对象的行为逻辑 游戏场景中,有些游戏对象是静止的,例如,树木.山峰.石头等等.而另外一些游戏对象则是运动的,它…
一.问题 Shell下有时需要使用随机数,在此总结产生随机数的方法.计算机产生的的只是“伪随机数”,不会产生绝对的随机数(是一种理想随机数).伪随机数在大量重现时也并不一定保持唯一,但一个好的伪随机产生算法将可以产生一个非常长的不重复的序列. 二.生成随机数的七种方法 (1)通过内部系统变量($RANDOM) [gin@Gin ~]$ echo $RANDOM 6936 [gin@Gin ~]$ echo $RANDOM 28058 [gin@Gin ~]$ echo $RANDOM 21427…