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Unity Shader之模板测试
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Unity Shader之模板测试
Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一.Stencil testing 渲染管线 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段.接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段.模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果. 一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是…
Shader 模板缓冲和模板测试
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html 模板缓冲的概念 Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分. 先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存: 颜色缓存color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA值 深度缓存depth buffer/z buffer:储存该点的深度,z 模板缓存s…
Unity Shader 知识点总结(一)
在学习了一段时间的Unity Shader后,打算写一些知识总结,便于今后的查找.如有错误,希望大家指出更改. 本文参照的unity入门精要一书,做一个知识归纳,如有兴趣可以看看其开源的部分,是一本比较好的入门shader书. 一.渲染流水线 学习shader的知识,最重要的是要理解渲染流水线,基于渲染流水线,才能进一步的理解和学习下面的各个部分的shader.基于 Real-time rendering一书,渲染流水线可以分为三个部分: 1.应用阶段 在unity shader中,应用…
Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数学基础. 第五章:利用简单的顶点/片元着色器来实现辅助技巧. 第六章:基本光照模型. 第七章:法线纹理.遮罩纹理等基础纹理. 第八章:透明度测试和透明度混合. 第九章:复杂光照实现. 第十章:高级纹理(立方体纹理等). 第十一章:纹理动画.顶点动画. 第十二章:屏幕特效. 第十三章:深度纹理. 第十四章:非真…
Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 转自:http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html 前言 第2章 渲染流水线 图2.1 真实生活中的流水线 图2.2 渲染流水…
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第9章 更复杂的光照
转载自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> Unity 的渲染路径 在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应该到Unity Shader 中的.因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样才能让Unity知道,“哦,原来这个程序想要这种渲染路径,那么好的,我把光源和处理后的光照信息都放在这些数据里,你可以访问啦!”也就是说,我们只有为Shader 正确地选择和设置了需要的渲染路径,该Shader的光照计算才能被正确执行. Unity支持多种类型的渲…
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第2章 渲染流水线
来源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 2.1 综述 渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果.它的输入是一个虚拟摄像机.一些光源.一些Shader以及纹理等. 渲染流程分成3个阶段:应用阶段.几何阶段.光栅化阶段. 应用阶段: 这个阶段由我们的应用主导的,因此通常由CPU负责实现,我们开发者具有这个阶段的绝对控制权. 在这个阶段,开发者主要有三个主要任务:首先,准备好场景…
unity shader之预备知识
1.渲染流水线 任务:从一个三维场景出发,生成(或者渲染)一张二维图像.即:计算机需要从一系列的定点出数据,纹理等信息出发,把这些信息最终转换程一张人眼可以看到的图像.而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成的. 三个阶段: (1)应用阶段(CPU):1.准备场景数据.2.粗粒度剔除工作.3设置模型的渲染状态,输出渲染所需要的几何信息. 应用阶段大致可以分为三个阶段: 1.把数据加载到显存中. 2.设置渲染状态.渲染状态:定义场景中的网格是怎样被渲染的.如:使用那个顶点着色器/片元着色器. 3.…
Unity Shader学习笔记-1
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大渲染测试 混合 CPU.GPU.图形接口和驱动的关系 CPU和GPU之间的通信 CPU和GPU并行工作的秘密:命令缓冲区 显示流畅的方法 着色器语言 ShaderLab Shader选用 顶点片元着色器 Unlit Shader 结构 一个简单的Shader 库文件 调试 注意点 3D数学 空间 渲…