实例化(instancing)或者多实例渲染(instancd rendering)是一种连续运行多条同样渲染命令的方法.而且每一个命令的所产生的渲染结果都会有轻微的差异. 是一种很有效的.有用少量api调用来渲染大量几何体的方法.OpenGL提供多种机制,同意着色器对不同渲染实例赋予不同的顶点属性. 几个简单的多实例渲染命令:     1.void glDrawArraysInstanced( GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsiz…
由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加.在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机. 什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层.然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已经成为瓶颈—尤其是加载资源时.…
实现目标 因为需求,想找一个在Ogre中好用的文本显示,经过查找和一些比对.有三种方案 一利用Overlay的2D显示来达到效果. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableTextOverlay 二重写Renderable与MovableObject,利用对应字体查找到每个字符元素纹理坐标. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableText 三利…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953 作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重…
 Android渲染器Shader:环状放射渐变渲染器RadialGradient(三) Android RadialGradient渲染器提供一种环状.发散.放射形状的渐变渲染器. 写一个例子: package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint;…
 Android渲染器Shader:梯度渐变扫描渲染器SweepGradient(二) 附录文章1介绍了线性渐变渲染器. Android的SweepGradient梯度渐变扫描,重点是在构造SweepGradient的中心点选择.我写一个例子. package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import…
作者:谷宝剑链接:https://www.zhihu.com/question/264592475/answer/283852178来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 仅从渲染速度上看,我个人理解目前看还是原生渲染比较有优势. 原生的渲染方式: view->layout->renderNode ->合成->GPU渲染 webview目前渲染方式: html->dom tree ->render tree ->render…
最近写论文需要用到离屏渲染(主要是因为模型太大普通窗口绘制根本做不了),于是翻阅了红宝书查了下相关api和用法.中文版的红宝书可读性有点差,很多地方翻译地晦涩,但好歹读起来比较快,主要相关章节为第8章和第10章(可以连带把第9章读完以后写GLSL会顺利成章).貌似superbible可读性更强,但红宝书讲得也差不多了就没再继续看. 由于红宝书过于学术,想动手还是最好查查网上的资料,于是把一些还可以的资料列一下. 关于FBO: OpenGL中的FBO对象(含源码) OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹…
好吧,我承认这个我花了N个小时所做的努力都白费了. 事情的开始是这样的,今天在写cocos2dx的时候,测试发现总是出现溢出的问题,总是在main.m的autorelease报错.(好吧,如果我以后发现这还不是溢出的问题的话,一斤狗粮)作为有轻度强迫症的我来说,一直报错不能忍,于是开始找各种ARC的办法.(关于ARC,是Automatic Reference Counting,就是iOS5给我们广大程序猿的一个友好功能,不用再写retain,release了哈,比给俺们发钱还要开心哈~) 开始找…
1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈 DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能測试,在Mali GPU驱动中激活性能測试对性能影响微不足道. 1.1 DS-5 Streamline简单介绍 可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器.然后以图形方式显示这些计数器.其主要功能例如以下:     • 收集计数器--从CPU和Mali GPU中     • 保存收集到的计数器数据以供回放     • 查看显示GPU活动.GPU活动和Fra…