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圆角的计算 在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示.UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1].      我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角: b 1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0.1,R = length(x,y),R大于0.1那么透明,小于等于0.1不透明,(4个区域内同理): 2. 在5,…
转自 http://www.itnose.net/detail/6097625.html 上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图…
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,可是又非经常常使用的样例:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个样例的时候走了不少弯路,因为本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一開始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,而且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形 我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以…
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域.我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以左上角为例,我们…
先上个效果图 制作思路 如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分 步骤: 先获取黄色和蓝绿部分 例如以下图 算法 |U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r) 注意的是模型贴图最大值是1. 然后获取红色的四份之中的一个圆部分 实现过程 首先在unity里创建一个shader. watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity…
在游戏中,有时需要对一张矩形图片进行切割,绘制成圆角矩形. circelrect.vert attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_normal; attribute vec4 a_color; attribute vec2 a_texCoord0; uniform mat4 u_projTrans; varying vec4 v_color; varying vec2 v_texCoords; void main() { v_color = ve…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Unity2017.3 | Shader 最近在制作一款APP,其中需要对矩形图片资源的展现进行圆角化,看了一下网上的方案大多是基于正方形,然而在实际场景中,需要圆角化的图片往往还包括矩形,即宽高不相等,如果用技术参数来解释,便是 width 和 height 的 aspect 非 1.所以本文将会简要说明如何实现矩形圆角化Shader. 首先看下效果组图. 通过图示我们观察到,常规的基于正方形体的圆角化效果基本符合我…
技能CD特效 这个效果主要是利用反正切函数完成.atan2(x,y)的返回值是[-PI,PI],这个支持4个象限的反正切函数.关于圆角计算,在上篇文章中有介绍. 现在,我们来看看反正切函数的效果: 在第一象限:返回[0,PI/2],有渐变: 在第二象限:返回[PI/2,PI],为白色: 在第三象限:返回[-PI,-PI/2],为黑色: 在第四象限:返回[-PI/2,0],为黑色: uv = i.uv - fixed2(0.5,0.5); float hui = atan2(uv.y, uv.x)…
[译]Vulkan教程(13)图形管道基础之Shader模块 Shader modules Unlike earlier APIs, shader code in Vulkan has to be specified in a bytecode format as opposed to human-readable syntax like GLSL and HLSL. This bytecode format is called SPIR-V and is designed to be used…
Microsoft Windows,是美国微软公司研发的一套操作系统,它问世于1985年,起初仅仅是Microsoft-DOS模拟环境,后续的系统版本由于微软不断的更新升级,不但易用,也慢慢的成为家家户户人们最喜爱的操作系统. Windows采用了图形化模式GUI,比起从前的DOS需要键入指令使用的方式更为人性化.随着电脑硬件和软件的不断升级,微软的Windows也在不断升级,从架构的16位.32位再到64位, 系统版本从最初的Windows 1.0 到大家熟知的Windows 95.Windo…
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Microsoft Windows,是美国微软公司研发的一套操作系统,它问世于1985年,起初仅仅是Microsoft-DOS模拟环境,后续的系统版本由于微软不断的更新升级,不但易用,也慢慢的成为家家户户人们最喜爱的操作系统. Windows采用了图形化模式GUI,比起从前的DOS需要键入指令使用的方式更为人性化.随着电脑硬件和软件的不断升级,微软的Windows也在不断升级,从架构的16位.32位再到64位, 系统版本从最初的Windows 1.0 到大家熟知的Windows 95.Windo…
Windows操作系统,毫无疑问是操作系统市场上的霸主,也正因为Windows操作系统的诞生让电脑的操作性能变得更加平民化,深的用户的喜爱.至今身边的人也是选择windows操作系统的居多,这篇文章也是在windows8的操作系统下诞生的! 首先,简单地介绍几代私以为经典的windows操作系统(非全部). 1985年11月20日,Windows1.0诞生.它是微软第一次对个人电脑操作系统进行用户图形界面的尝试,其中自带了包括日历.记事本.计算器等简单的应用程序,它有着允许用户同时执行多个程序.…
[译]Vulkan教程(33)多重采样 Multisampling 多重采样 Introduction 入门 Our program can now load multiple levels of detail for textures which fixes artifacts when rendering objects far away from the viewer. The image is now a lot smoother, however on closer inspectio…
哎!竭力想说清楚这个实现原理,并解释清楚shader里面的算法,结果发现越解释越不好理解,见谅! 一.实现目标:矩形四角是圆弧效果 二.实现的原理:通过每个角绘制1/4圆弧,剔除掉圆弧以外的部分. 原理图: 实现代码: Shader "Custom/Test" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType&…
使用贝塞尔曲线, // 小于四个角 圆角 -(void)setbor{ NSString *str = @" couldn't fit this all in a comment to @lomanf's answer. So I'm adding it as an answer."; //计算字符高度 [Corner layoutHeightWithLable:self.label text:str]; /* 1.使用空白 view addSubView label 2.得到类似 q…
Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中的一种. Irradiance Map的详细定义可参考GPU Gems2  Chapter 10.“Real-Time Computation of Dynamic Irradiance Environment Maps”.简单说来就是一种用于近似E…
切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴. 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好. 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量.在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切线空间转换到界面空间. shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos…
.clear-float() { content: ''; display: block; clear: both; height:; } //伪元素清除浮动 .after-clear() { &:after { .clear-float(); } } //背景填充 .background-size(@size:100%) { -moz-background-size: @size @size; -webkit-background-size: @size @size; -o-backgroun…
下面介绍 Shader 中 gl_FragColor 的计算与转换: 一.颜色计算 1. 加 这里要讲讲三原色和三基色:三原色一般指的是红.绿.蓝三种,简称 RGB,这是加色系.就是光源只含有特定的波段,本身就是色光,将不同颜色的光加在一起形成新的颜色.典型的例子是显示屏,关系如下: 显然,shader 中的颜色属于加色系.当我们把颜色相加时,会形成新的颜色,并且颜色会往白色靠拢.颜色的混合规律符合三原色规律. 顏色相加是指光的疊加,物理上是光的強度相加.例如多個光源照射到一個表面後反射至攝像機…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
Pass { CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs. #pragma exclude_renderers gles #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _Mai…
具体在书p275页 这里为啥需要除D.w呢. 首先我们得到的NDC的坐标是已经归一化的,但是CurrenViewProjectionMatrix的作用,是把世界空间转化为尚未归一化的裁剪空间. 这里看书上能够得知CurrenViewProjectionInverseMatrix是如何得到的 调动了camera.worldToCameraMatrix和camera.projectionMatrix 然后查找Unity的函数得知变换得到的顶点坐标是没有归一化的 Camera.projectionMa…
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产的过程,加工参数(VBO,Texture),执行渲染任务. 这里假设大家对Shader有一个基本的…
Android中的ImageView只能显示矩形的图片,为了用户体验更多,Android实现圆角矩形,圆形或者椭圆等图形,一般通过自定义ImageView来实现,首先获取到图片的Bitmap,然后通过Paint和onDraw()进行圆形图片显示. 效果图: 代码: activity_image.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayoutxmlns:android="ht…
转载自:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41967509 1.概述 记得初学那会写过一篇博客Android 完美实现图片圆角和圆形(对实现进行分析), 主要是个自定View加上使用Xfermode实现的.其实实现圆角图片的方法应该很多,常见的就是利用Xfermode,Shader.本篇博客会直接 继承直接继承ImageView,使用BitmapShader实现圆角的绘制,大家如果耐着性子看完,我估计什么形状都能绘制出来. 2.效…
本文主要使用两种方法实现图形圆角图片 自定View加上使用Xfermode实现 Shader实现 自定View加上使用Xfermode实现 /** * 根据原图和变长绘制圆形图片 * * @param source * @param min * @return */ private Bitmap createCircleImage(Bitmap source, int min) { final Paint paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true)…
一.概述 Android实现圆角矩形,圆形或者椭圆等图形,一般主要是个自定义View加上使用Xfermode实现的.实现圆角图片的方法其实不少,常见的就是利用Xfermode,Shader.本文直接继承ImageView,使用BitmapShader方法来实现圆形.圆角和椭圆的绘制,等大家看我本文的方法后,其他的类似形状也就都能举一反三来来画出来了. 二.效果图: 三.BitmapShader简介 BitmapShader是Shader的子类,可以通过Paint.setShader(Shader…
转:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41967509,本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 记得初学那会写过一篇博客Android 完美实现图片圆角和圆形(对实现进行分析),主要是个自定View加上使用Xfermode实现的.其实实现圆角图片的方法应该很多,常见的就是利用Xfermode,Shader.本篇博客会直接继承直接继承ImageView,使用BitmapShader实现圆角的绘制,大家如果耐着性子看完,我估计什么形状都…
Android 自定义ImageView实现圆角图片昨天给学生布置作业,写微信首页,也就是聊天的界面,listView里的item中联系人的头像是圆角的,图形界面如下: 那么我就仔细研究了圆角的具体实现.那么首先,我想到了第一种实现方案:1.就是给ImageView定义shape.xml文件,然后用src指定组件背景.那么想到这个方案的时候,我首先了解了一下ImageView的src和background属性.background会根据ImageView组件给定的长宽进行拉伸,而src就存放的是…