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unity  基础之InputManager 说一下unity中的InputManager,先截个图 其中Axes指的是有几个轴向!Size指的是有几个轴,改变Size可以添加或者减少轴! Name指的是名称,Descriptive Name是描述,Negative Button是负按钮,Positive Button是正按钮,Alt Negative Button是负按钮,Alt Position Button是正按钮 Gravity是重力模拟,Dead等没有按钮输入时,则以这个速度递减至到0…
unity  基础学习   transform 1.unity采用的是右手坐标系,X轴右手为+,Y轴向上为+,Z轴朝里为+; 但是我们从3D MAX中导入模型之后,发现轴向并没有遵从这个原理, 其实是他里面的矩阵搞乱了,真的这种情况,我们给他加一个父物体就行了! 点击菜单栏 GameObject->Create Empty,然后把我们的模型作为他的子物体 就OK了! 如果我们从3D MAX中做了一个位移动画,但是到了unity中发现它的尺寸太大 了,如果我们修改他们的Scaling的值的话,只能…
这篇实现来的有点墨迹,前前后后折腾零碎的时间折腾了半个月才才实现一个基本的shadow map流程,只能说是对原理理解更深刻一些,但离实际应用估计还需要做很多优化.这篇文章大致分析下shadow map的基本原理.Unity中实现ShadowMap阴影方式以及一些有用的参考. 1 . Shadow Map 基本原理 基本的shadow Map 原理, 参考 "Unity基础(5) Shadow Map 概述". 其基本步骤如下: 从光源的视角渲染整个场景,获得Shadow Map 实际…
Unity 基础是unity入门的关键.他将讲解Unity的界面, 菜单项,使用资源,创设场景,并发布版本. 当你读完这段,你将理解unity是怎么工作的,如何有效地使用它,并且完成一个基本的游戏. 学习界面 花点时间在编辑器界面上并且熟悉他,在unity视图中主界面由几个面板组成 Toolbar:工具栏 Scene:场景视图 Hierarchy:层级视图(当前场景的对象) Project:项目视图 Inspector:属性窗口(检查窗口) 原文 This section is your key…
本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider,B对象为Trigger.A对象绑定接收脚本.则只触发Trigger相关消息. 2.A对象为Collider,B对象也为Collider.A对象绑定接收脚本.则只触发Collider相关消息. 3.A对象为Collider,B对象同时有Collider和Trigger.A对象绑定接收脚本.则Trigg…
碰撞的必要条件: 2个都有Collider,且至少有一个刚体.带刚体的身上会检测OnCollision事件,stay就是2个一直在碰着. 触发的必要条件: 至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至少有一个物体具有刚体,才会触发:…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig…
获取所挂脚本元素的组件: rd = GetComponent<Rigidbody>(); 获取其他元素的组件: rd = GameObject.Find("Player").GetComponent<Rigidbody>() 如果查找player下的子游戏物体的transform组件可继续find Transform trans=GameObject("Player").transform.find(“zPlayer”) transform.…
理解Unity脚本的生命周期对游戏开发很重要,这篇文章对生命周期做一个记录和总结.Unity的脚本生命周期(消息),也就是在脚本运行时,自动并且按顺序执行的一系列函数.在unity官网中有对生命周期详细的介绍https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html 场景开始阶段 Awake:在游戏物体加载时执行一次,(在物体启用的状态下).如果游戏物体未启用,则会在启用后调用Awake; onEnable:物体每次启用时调用On…