Unity3D中Isometric Tilemap功能实践】的更多相关文章

前言 最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做. 之前对于Unity3D其实了解不多,不过看了一些Unity3D的视频和官方文档后,暂时做起来也没遇到什么太大的困难. 本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西--Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图. 这个东西官方文档讲的并不详细,并且有些配置完全没有说出来,导致始终无法达到预期效果. 国内的各种中文社区和问答网站都没有这方面的资料,最后还是在Unity的英文…
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/47775979   大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客.近期博客的更新频率基本直降到冰点,由于这段时间实在是忙得没有时间来写博客了.今天想和大家分享的内容是RPG游戏中游戏存档的实现.由于近期在做一个RPG游戏的项目,所以遇到这个问题就随时记录下来,在对…
首先我们看看效果,以下是源文件的内容: 然后对应的面板: 要注意的地方其实就这里: 可以看出,public默认就可以在面板中进行修改,相应的设为private的isCreateSoldier却不会出现在面板中,而同样是private,但是有[SerializeField]的变量就可以在面板中修改. 总之大概知道上卖弄的用法就是了,具体解释引用自别人的结论: 参考 Unity3D中[SerializeField]特性的使用…
对于手机游戏,如果可以在线更新以实现bug修复.新功能添加等等,其好处自不必多说. 通过C#的反射机制,也可以实现某种程度上的脚本级更新,具体可以参考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/scriptsinassetbundles.html 但其中也明确指出了在iOS上不支持反射.所以很自然的,想到使用Lua.Python等脚本语言来解决需求.撇开Python不讲(感兴趣的可以搜索UniPython),来看Lua. 因为Lua本身使用C语言实…
Redis在WEB开发中的应用与实践 一.Redis概述: Redis是一个功能强大.性能高效的开源数据结构服务器,Redis最典型的应用是NoSQL.但事实上Redis除了作为NoSQL数据库使用之外,还能广泛应用消息队列,数据堆栈以及数据缓存等众多场合.Redis与Memcached相类似,都是以键值对(key-value)存放数据的,但是Redis支持的数据类型及特性远比Memcached丰富. 在缓存应用方面,Redis同样也是一个内存数据库,拥有Memcached的快速.稳定等特性,并…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
一.创建Ragdoll      见unity3d组件文档里的Ragdoll Wizard.由于unity3d中的Ragdoll设置的骨骼点名字与3DMAX里人体骨骼命名有些不一样,下图为Unity3D自带的修理工模型导入unity3d后的Hierarchy图,红框内的部分为Ragdoll需要的骨骼节点. 二.使用Ragdoll替换静态角色      1.Destroy旧的角色      2.Instantiate设置好的Ragdoll      注意:Instantiate的时候,使用旧角色的…
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
功能 在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 静态函数 DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 从游戏存档中删除所有key.请谨慎使用. DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences. 从游戏存档中删除key和它对应的值. GetFloat Return…