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Mathf.Abs绝对值 计算并返回指定参数 f 绝对值. Mathf.Acos反余弦 static function Acos (f : float) : float 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值. Mathf.Approximately近似 static function Approximately (a : float, b: float) : bool 比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们.例如,1.0==10.0…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shader的艰难,在群里也见了非常多人提出的问题. 我认为学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么优点呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader刚開始学习的人,但要…
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shader的艰难,在群里也见了很多人提出的问题.我觉得学习Shader还是一件有规律可循的事情,但问题是中文资料难觅,而大家又不愿意去看英文...这对我有什么好处呢?强迫我对知识进行梳理,对细节问题把握更清楚. 第二个原因你懂的. 关于本书的定位问题: 面向Unity Shader初学者,但要: 有一定的…
写在前面 体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象.God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光.曙光.曙暮辉的意思.在现实生活中,它的样子大概是下面这样: 体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的.这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙.窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的.如果要真实模拟体积光,可能需要很复杂的粒子渲染.但这在移动设备上基本是不可能实现的. ShadowGun中…
其实三维的和二维的基本差不多,一样的运算方式,unity已经把所有的方法都封装起来,主要是理解,能理解了就直接调用了 三角函数 知识点:三角函数基础正玄余玄.三角函数曲线.弧度制和角度制.弧度制和角度制的互相转换: 三角函数曲线: 弧度制: 角度和弧度转换 坐标系 知识点:一维二维三维坐标系.Unity所采用的左手坐标系: 向量.矢量 知识点:什么是向量.向量在Unity坐标系中的表示 向量是没有位置的,只有大小和方向,向量可以进行任意的平移: 单位向量 : 长度为1的向量 0向量:方向为任意方…
从NDC(归一化的设备坐标)坐标转换到世界坐标要点 参考资料 How to go from device coordinates back to worldspace http://feepingcreature.github.io/math.html <Unity Shader入门精要> 前情提要,从运动模糊说起 产生运动模糊效果,一般来说有两种做法,第一种是将当前帧和下一帧或上一帧等等图像混合起来作为当前的屏幕图像,这样做法可以导致物体运动时会出现多个残影(因为多个帧混合起来了),可以产生…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现          …
无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,模拟绝对真实. 和往常一样,先说原理.就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动. 在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟.至于为何不使用刚体的物理模拟,大家自行脑补或者测试. 那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向. 垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间.…
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对…