Quick Cocos2dx 场景对象基类实现】的更多相关文章

从使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(四)拷来个进度条类, 但是由于那个类有个bug,在setProgress里面self.fill是找不到的,所以我改进了一下,代码如下: local Progress = class("Progress", function() -- body return display.newNode() end) function Progress:ctor(background, fill) local progress = displa…
考虑到软件使用在客户端,同时想简化代码的实现,就写了一个泛型的数据访问对象基类,并不是特别健全,按道理应该参数化的方式实现insert和update,暂未使用参数化,抽时间改进. /// <summary> /// DAO基类 实体名必须要与数据表字段名一致 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class BaseDao<T> where T :…
这个是对上面一篇写的一个解析json对象的基类 @interface BaseObjectFromJson : NSObject + (id) objectWithDict:(NSDictionary*)dict withClassName:(NSString*)className; + (NSArray*) objectsWithArray:(NSArray*)array withClassName:(NSString*)className; - (id) initWithDict:(NSDi…
继续完善了几点代码 满足没有主键的情况下使用 并且完善实体字段反射设置value时的类型转换 /// <summary> /// DAO基类 实体名必须要与数据表字段名一致 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class BaseDao<T> where T : new() { protected DataModule dataModule =…
在1的基础上做了一点改进 参数化处理 看上去更简洁 无主键情况下 update 方法需要改进 insert delete没有问题  /// <summary>     /// DAO基类 实体名必须要与数据表字段名一致     /// </summary>     /// <typeparam name="T"></typeparam>     public class BaseDao<T> where T : new()  …
项目结构是这样子的: 主场景代码是这样子的: local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor() self.layer = display.newLayer(); self:addChild(self.layer) self.item0 = ui.newTTFLabelMenuItem({…
c++ 头文件包含 原因的分析:   c++  头文件的循环引用是指: .h 里面的里面的头文件的相互包含的,引起的重复引用的问题.cpp 里面包含头文件是不存在重复引用的问题(因为CPP没有#ifndef #define #endif 这个). 关键的原因是:#ifndef #define #endif 引起的.  翻译一下就是  如果没有定义 包含, 如果定义了 就不包含了. 由于 宏是全局唯一的,所以只会包含一次.这就是引起重复包含的原因.这些问题的解决办法:http://my.oschi…
题记 在进入新公司后.经过这一个月的重构项目,终于把项目做到了个人相对满意的程度(还有一种不满意的叫老板的需求,提过多次意见也没用= =!).在这次重构中按照以前的思路设计出了个人觉得比较适用的一个基类.在这里笔者会把此基类基本的设计说明一遍. 基类设计需求 1.在我们搭建框架之初一般会设计一个ViewController基类,并在基类ViewDidLoad中设置一个随机的背景颜色.并通过touch手势来进行界面的跳转,以此来设计最开始的一个界面跳转框架,并通过界面颜色的变幻来验证我们界面跳转是…
本文讲解内容的前提是派生类继承基类的方式是公有继承,关键字public 以下程序为讲解用例. #include<iostream> using namespace std; class A { public: A(int m1, int n1):m(m1), n(n1){} void display(); private: int m; int n; }; void A::display() { cout << "m = " << m <<…
cocos2d-x 有两个重要的基类,一个管理引用计数的 Ref,别一个则定义许多基本属性的 Node. 在 cocos2d-x 中的基本概念 说到 create 函数的时候提到 cocos2d-x 的内存管理机制.cocos2d-x 的内存管理机制借鉴了OC的内存管理机制,实现方法就是 Ref 这个类(去掉些碍眼的东西): class Ref { public: // 保有 void retain(); // 释放 void release(); // 自动管理 Ref* autoreleas…