设计目标 要取得良好效果,首先要搞清楚一个问题:我们想得到一个什么样的斗地主AI?我们的AI是用在手游产品当中,在真实玩家不足时为用户提供陪玩服务,这个目标决定了这个AI要具备以下两个核心特点:1.执行效率高,要为在线运行为玩家提供服务,不能给服务器太大压力:2.模拟人的思维方式,让AI看起来像一个中等水平的玩家,而不是追求很高的胜率. 斗地主的AI一般有三个核心部分:拆牌.出牌.接牌.要提高算法的执行效率,在这三个环节就不能完全依赖深度搜索的策略,在本设计方案中,所有的策略基本都是“静态规则+…
zt https://programming.iteye.com/blog/1491470 https://blog.csdn.net/abc1234679/article/details/79458376 斗地主AI设计 一.牌型         1 火箭:大小王在一起的牌型,即双王牌,此牌型最大,什么牌型都可以打.         2 炸~弹:相同点数的四张牌在一起的牌型,比如四条A.除火箭外,它可以打任何牌型,炸~弹对炸~弹时,要比大小.         3 单支(一手牌):单张牌,如一支…
斗地主AI设计 一.牌型         1 火箭:大小王在一起的牌型,即双王牌,此牌型最大,什么牌型都可以打.         2 炸弹:相同点数的四张牌在一起的牌型,比如四条A.除火箭外,它可以打任何牌型,炸弹对炸弹时,要比大小.         3 单支(一手牌):单张牌,如一支3.         4 对子(一手牌):相同点数的两张牌在一起的牌型,比如55.         5 三条:相同点数的三张牌在一起的牌型,比如三条4.         6 三带一手:三条 + 一手牌的牌型,比如A…
2013年04月19日 14:09:37 MJiao 阅读数:4614   深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍   游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西.但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的socket服务器.当然在逻辑复杂性.消息量.实时性方面有更高的要求.   游戏服务器是复杂的socket服务器. 如果说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器.…
游戏全区全服和分区分服  QQ斗地主的设计 https://cloud.tencent.com/community/article/164816001481011910?fromSource=gwzcw.59769.59769.59769 https://cloud.tencent.com/community/article/164816001481011911 QQGame防专线中断系统介绍 先说说背景 QQGame是一个全区全服的休闲类游戏平台和社区,主逻辑服务器部署在四大IDC,核心DB全…
一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就…
FPS游戏服务器设计的问题出处:http://www.byteedu.com/thread-20-1-1.html一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:rellikt@gmail.com 首发链接:http://blog.…
本次给大家分享下Android斗地主棋牌游戏牌桌实现源码下载如下: 为了节约内存资源,每张扑克牌都是剪切形成的,当然这也是当前编程的主流方法. 1.主Activity package com.bison;            import android.app.Activity;      import android.content.pm.ActivityInfo;      import android.os.Bundle;      import android.view.Window…
前几天写了<开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架>,受到很多人关注,QQ群几天就加了80多个人.开源这个框架的主要目的也是分享自己设计ET的一些想法,所以我准备写一系列的文章,介绍下自己的思路跟设计,每篇一个主题,这次介绍的是组件设计. 在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应.面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题.不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷: 1. 数据结构耦合性极强 一旦父类中增加或删除某个字段,可能…
游戏服务器设计之属性管理器 游戏中角色拥有的属性值很多,运营多年的游戏,往往会有很多个成长线,每个属性都有可能被N个成长线模块增减数值.举例当角色戴上武器时候hp+100点,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只有一处还比较好控制,如果某天有个特殊功能当被某技能攻击时,角色武器会被击落,这样就会出现减数值的操作不止一处.如果逻辑处理不当,比如击落的时候没有恰当的减数值,再次穿戴武器就导致属性值加了两边,也就是玩家经常说的刷属性.这种bug对游戏平衡性影响很大,反响很恶劣,bug又很难被测试发现…