if in hlsl】的更多相关文章

CG 跟 HLSL几乎是一摸一样的. (HLSL官方参考,包含语法格式,函数库,关键字,在这个地方: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509638(v=VS.85).aspx, 如果链接失效,用“Reference for HLSL”搜索.) Shader本身是一个单纯的单元,就是对输入(顶点或像素或物体)进行能做的算术运算,然后把结果送出的一个固件. 1.内置元类型 float: 32 bit浮点类型half:  16 bit浮点int:  …
http://www.phoronix.com/scan.php?page=news_item&px=OTI2NA Note:  Something very instersting to wine translating 这个点子是对于GPU virtualization有启发...不过有很多技术和专利上的问题. MSFT HSLS -> LLVM IR -> Windows graphics driver or Linux graphic drivers. Apple GLSL -…
So, Microsoft is making an opensource HLSL-to-almost-LLVM compiler, and Khronos is making an opensource HLSL/GLSL-to-almost-LLVM compiler. Apple MetalSL is almost C++ (and new HLSL will get closer to C++). Although Apple's compiler is not open-source…
原文出自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509709(v=vs.85).aspx#Profiles 拿DX11 SDK中BasicCompute11为例子 右击BasicCompute11.hlsl -> properities -> Custom Build Tool -> command line: "$(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86\"fxc.exe…
DirectX HLSL相关 顶点着色器可用软件顶点运算方式来模拟,即在创建设备时,将设备行为标记设定为: D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 在记事本中编写着色器代码,使用函数D3DXCompileShaderFromFile对着色器文件进行编译. 每个着色器都用常量表来存储其变量. 为了使应用程序能够访问着色器的常量表,D3DX库提供了接口ID3DXConstantTable 获取常量的句柄: D3DXHANDLE ID3DXConstantTable :…
今天学习的是镜面的反射光照,其实一般在场景中基本环境光和漫反射光照已经可以表现出一个不错的照明了,今天的镜面反射光照其实仅仅适合于需要在表面添加抛光或者闪耀的物体上,例如金属.玻璃等等,同时也是基于之前的环境光和漫反射光的基础之上的,先来看看镜面反射光照的公式吧. 镜面反射光照公式:I=AiAc+Di*Dc*N.L+Si*Sc*(R.V)^n       公式说明:其中,AiAc+Di*Dc*N.L是前一节的公式,即环境光+漫反射光,Si和Sc分别为镜面反射光照的强度和颜色,R=2*(N.L)*…
我常常这么大胆的认为,搞科学的人总是喜欢用各种让常人难以理解的复杂方式去处理某些其实可能很简单的事情,这种情况在他自身擅长的.有着诸多对手竞争的领域上极为常见.比如吧,搞DirectX的人用了左手坐标系,搞OpenGL的人偏偏就要用右手坐标系.这种情况的目的,是让他们那些搞科学的人得以突出他们的存在感和优越感.这种增加了这么多记忆成本只为了让他们爽一爽的事儿,对于我这种被科学搞了的人来说 ,就只剩下纠结和郁闷这两种感觉了.以上是某天看书看烦了的感想. Anyway,在学习RenderMonkey…
偶遇需要再WPF里面处理九宫格,因不喜截图缩放,即写成了HLSL的Effcect sampler2D input : register(s0); /// <summary>The float of the Left.</summary> </minValue> </maxValue> </defaultValue> float Left : register(C0); /// <summary>The float of the Top…
error: 1. mul' implicit truncation of vector type 2. matrixXXX: array dimensions of(unknown scope entry kind) must be explicit------------(XXXX(float3X4 matrix[]))-->(XXXX(float3X4 matrix[12])) this problem refers to a          para     float 3X4 mat…
在CG/HLSL中访问着色器属性 Shader在Properties块中访问材质属性.如果你想在一个着色程序中访问一些属性,你需要声明一个Cg/HLSL具有相同的名称和一个匹配的类型的变量. Properties 例如这些材质属性: _MyColor ("Some Color", Color) = (1,1,1,1) _MyVector ("Some Vector", Vector) = (0,0,0,0) _MyFloat ("My float"…