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【Unity3D实战】摇摆直升机开发实战(一)
[Unity3D实战]摇摆直升机开发实战(一) 1.点击[Assets],创建[Sprites]和[Resources]文件夹,然后将所需要的素材导入[Sprites]文件夹中. 2.找到[Sprites]文件夹中的PreSprites图片,将右侧[Inspector]面板中的[Sprite Mode]中的Single -> Multiple,并将其移动到[Resources]文件夹中. 如图为[Inspector]面板: 3.将[Sprites]文件夹中的hammer图片的[Inspector…
Unity User Group 北京站图文报道:《Unity3D VR游戏与应用开发》
很高兴,能有机会回报Unity技术社区:我和雨松MOMO担任UUG北京站的负责人, 组织Unity技术交流和分享活动. 本次北京UUG活动场地–微软大厦 成功的UUG离不开默默无闻的付出:提前2小时到场的志愿者 雨松走到那里, 都会有Unity3D 粉丝合影 UUG活动正式开始, 雨松首先上台致辞 什么是 Unity User Group? Unity在西安.南京.厦门等全国所有城市招募UUG领袖啦! 作为Unity User Group的组织者,我们希望你: 热爱Unity, 热爱开发,愿意…
[Unity3D]Unity3D持久性数据的游戏开发PlayerPrefs采用
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址">blog.csdn.net/qinyuanpei. 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题.数据持久化在不论什么一个开发领域都是一个值得关注的问题.小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护,都能够看到数据持久化的身影.博主在<C#基于Linq和反射实现数据持久化框架Xml4DB>这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架,这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,能够採用面向对象的方式来处理数据…
(转)Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件
在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码.[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过S…
【转载】Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件
在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码.[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过S…
使用Unity3D Asset Server进行联合开发和版本控制
前言:感觉在功能方面,其实Github更加强大易用,但是鉴于网络延迟问题,学一下AssetServer也是不错的.关于Asset Server的搭建步骤,其实官网论坛上已经有了解释得比较详细明了,在这里,我只将其归纳总结一下,使其更加清晰明了.Asset Server的搭建步骤如下所示: 1. 首先去官网下载Asset Server工具,地址为:http://unity3d.com/unity/team/assetserver/.下好后在你的服务器上进行安装,这里有个重要的地方,即Asset…
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行…
(转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行…
Unity3D开发之Mac OS 开发环境搭建 笔记
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3383167.html 首先上几张图: 摸索了一上午,才搞定在模拟器中运行.至于在Iphone真机中运行,虽然有开发者证书,目前还没在Xcode中配置好. 我今天第一次接触并使用MAC操作系统,组里把熟悉使用MAC打包Unity游戏任务交给给我,鸭梨山大,还有忙了一上午有点点小成果. Note: 1.Unity的版本要和破解文件的版本一至,否则Unity有可能启动不了. 2.MAC中 破解前要添加可执行权限: chmo…
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以.Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用.一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL. 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行…