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好久没有更新博客了,经历了不少事情,好在最近回归了一点正轨,决定继续Unity Shader的学习之路.作为回归的第一篇,来玩一个比较酷炫的效果(当然废话也比较多),一般称之为GodRay(圣光),也有人叫它云隙光,还有人叫它体积光(探照灯).这几个名字对应几种类似的效果,但是实现方式相差甚远.先来几张照片以及其他游戏的截图看一下: ps:这张图片是一张照片哈,是本屌丝看别人的云南游记发现的,哎呀,看着好美好想去>_< ps:这张截图是<耻辱-外魔之死>的一张截图,窗缝中透过的光形…
写在前面 体积光,这个名称是God Rays的中文翻译,感觉不是很形象.God Rays其实是Crepuscular rays在图形学中的说法,而Crepuscular rays的意思是云隙光.曙光.曙暮辉的意思.在现实生活中,它的样子大概是下面这样: 体积光的翻译大概就是由于这种光可见好像有体积似的.这些光一般是由于强烈的阳光从一些缝隙,如云间缝隙.窗户的缝隙中,透到较暗的环境中所造成的.如果要真实模拟体积光,可能需要很复杂的粒子渲染.但这在移动设备上基本是不可能实现的. ShadowGun中…
径向模糊简介 径向模糊,是一种从中心向外呈幅射状,逐渐模糊的效果. 因此径向模糊经常会产生一些中心的发散效果,在PS中同样也有径向模糊的滤镜效果. 径向模糊通常也称为变焦模糊.径向模糊(Radial Blur)可以给画面带来很好的速度感,是各类游戏中后处理的常客,也常用于Sun Shaft等后处理特效中作为光线投射(体积光)的模拟. 在游戏中,常常使用径向模糊来模拟一些运动的动感效果.如鬼泣4中的场景切换特效,和一些技能打击特效:赛车游戏也尝用来模拟动感模糊,如狂野飙车,极品飞车等. 径向模糊还…
传输公式 传输方程是控制光线在吸收.发射和散射辐射的介质中的行为的基本方程.它解释了第11章中描述的所有体积散射过程--吸收.发射和内.外散射.并给出了一个描述环境中辐射分布的方程.光传输方程实际上是传输方程的一个特例,由于忽略参与介质而进行简化,并专门用于从表面散射. 在方程的基本形式中,传输方程式是一个描述光束在空间中某一点上的辐射量如何变化的积分微分方程.它可以转化为一个纯积分方程,用以描述描述了沿射线无穷多个坐标点的参与介质的效果. 回忆一下11.1.4章节的辐射源项Ls,它表示p点处ω…
在做这个项目之前,我也和很多人的想法一样觉得:H5做动画性能不行,只能完成简单动画,可是事实并非如此.所以借此篇分享振奋下想在H5下做酷炫游戏的人心. 体验游戏请长按二维码识别: 好吧,知道你懒.不想扫码的可以看下面的视频: 初识入门 什么是骨骼动画,本篇先简单做下科普,其他大家自行百度哦. 比帧动画:它比帧动画大幅节省了资源空间,也比帧动画对手机性能有更高的要求,WebGL下能达到最佳的展示效果. 编辑器选择:业界比较主流的骨骼动画编辑器有SPINE和DragonBones(龙骨,egret白…
显卡帝揭秘3D游戏画质特效 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在显卡硬件方面的技术革新也日新月异.对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”.不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了.所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特…
灯光需求 类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实. 参考视频:http://www.iqiyi.com/w_19rqytbmvt.html 运行环境 安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求. 初期原型 思路分析 1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform 2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么? 3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟 light beam/shaf…
http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美奂的游戏场景.说起游戏发展,内容实在太过庞大繁杂,可能三天三夜也说不完.但是,今天我们可以从另一个角度来观察图形技术在这10年时间中的飞跃进步.NVIDIA,作为最主要的图形技术领导厂商之一,在2002年和2012年先后发布了名为<Dawn>和<New Dawn>的技术演示DEMO,1…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
体散射处理过程 3个影响参与介质在环境中的辐射度分布的主要因素: 吸收:减少光能,并将其转化为别的能量,例如热量. 发光:由光子发射光能至环境中. 散射:由于粒子碰撞,使得一个方向的辐射度散射至其他方向. 吸收 吸收被描述为一段介质截面区域.每单位距离媒介密度与吸收光能的比被定义为\(\sigma_a\).截面区域或随着位置与方向的变化而变化,尽管如此,通常还是会定义为位置函数.它通常也被定义为一个光谱变化量,\(\sigma_a\)与距离成反比关系\(m^{-1}\).这意味这个值无需被判断是…