HTML连载65-过渡模块的基本使用】的更多相关文章

:hover伪类选择器可以用于所有的选择器(只有在悬停时,执行选择器的属性)CSS3中新增过渡模块:transition property(属性)duration(过渡效果花费的时间)timing-function(过渡效果的时间曲线)delay(过渡效果何时开始)简写:transition:过渡属性 过渡时长 过渡速度 过渡延迟 (!!如果有多组属性要改变则直接用逗号隔开写几组即可)如果有的属性相同则例:all 5s表示都是5s完成三要素:必须属性发生变化 必须告诉系统哪个属性变化 必须告诉系…
今天,我们一起来研究一下css3中的过渡模块.2d转换模块和3d转换模块 一.过渡模块transition (一)过度模块的三要素: 1.必须要有属性发生变化 2.必须告诉系统哪个属性需要执行过渡效果 3.必须告诉系统过渡效果持续时长 ps:当多个属性需要同时执行过渡效果时用逗号隔开即可 transition-property: width, background-color; transition-duration: 5s, 5s; 示例代码: <!DOCTYPE html> <htm…
话说 1对情侣两情相悦,你情我愿.时机成熟,夜深人静...咳 ,如果就这么直奔主题,是不是有点猴急,所以,还是要来点前戏@. 铛 铛, 这个时候 过渡模块出现了. 划重点: 上代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=d…
阅读目录 一 伪类选择器复习 二 过渡模块的基本使用 三 控制过渡的速度transition-timing-function 四 过渡模块连写 一 伪类选择器复习 注意点: #1 a标签的伪类选择器可以单独出现,也可以一起出现 #2 a标签的伪类选择器如果一起出现,有严格的顺序要求,否则失效 编写的顺序必须要严格遵循: l v h a a:link{ color: skyblue; } a:visited { color: green; } a:hover { color: #e9289c; }…
过渡模块:    1.过渡三要素        1.1必须要有属性发生变化        1.2必须告诉系统哪个属性需要执行过渡效果        1.3必须告诉系统过渡效果持续时长    2.格式:        div{            width:100px;            height:100px;            background-color:red;                        transition-property:width;      …
一.过渡模块的连写 1.过渡连写格式: 过渡属性  过渡时长  运动速度  延迟时间: 2.过渡连写注意点: (1)和分开写一样,如果想要多个属性添加过渡效果,也是使用逗号来隔开即可. (2)连写的时候可以省略后面的两个参数,因为只要编写了前面的两个参数就已经满足了过渡的三要素. (3)如果多个属性运动的速度/延迟的时间/持续的时间都一样,那么可以简写为​ transition:all 0s <style> *{ margin:0; padding:0; } div{ width: 100px…
一.过渡模块的基本使用 1.*:hover;这个伪类选择器除了可以用在a标签上,还可以用在其他任何标签上. 2.过渡三要素: (1)必须要有属性发生变化:(2)必须告诉系统哪个属性需要执行过渡效果:(3)必须告诉系统过渡效果持续的时长. 3.注意点: 当多个属性需要同时执行过渡效果的时候,可以使用英文逗号进行隔开. 例如: transition-property:width,height,background-color; transition-duration:0.4s,0.8s,4s; tr…
官网上关于过渡属性的值: 属性 描述 CSS transition 简写属性,用于在一个属性中设置四个过渡属性. 3 transition-property 规定应用过渡的 CSS 属性的名称. 3 transition-duration 定义过渡效果花费的时间.默认是 0. 3 transition-timing-function 规定过渡效果的时间曲线.默认是 "ease". 3 transition-delay 规定过渡效果何时开始.默认是 0. 3 transition-tim…
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Update方法及其同类空方法,不知道是否还有其他因素? Q3:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的? Q4:纹理Atlas是建议合成一张2048(尺寸)的纹理还是四张1024的纹理? Q5:在把Unity升级到5.3之后,项目中缓存的粒子特…
01 关于本书 02 代码约定 03 关于例子 04 如何联系我们 1 核心模块 11 介绍 111 内建函数和异常 112 操作系统接口模块 113 类型支持模块 114 正则表达式 115 语言支持模块 12 _ _builtin_ _ 模块 121 使用元组或字典中的参数调用函数 1211 Example 1-1 使用 apply 函数 1212 Example 1-2 使用 apply 函数传递关键字参数 1213 Example 1-3 使用 apply 函数调用基类的构造函数 122…