雷达波Shader】的更多相关文章

OSG版本: vert #version varying out vec3 v; void main() { gl_FrontColor = gl_Color; gl_Position = ftransform(); v = gl_Vertex.xyz; } frag #version varying in vec3 v; uniform float osg_FrameTime; void main() { //gl_FragColor = vec4(1,0,0,1); gl_FragColor…
  1.环境光+漫反射+高光+点光源 Shader "Custom/Example_Frag_1" { properties { _MainColor(,,,) _SpecularColor(,,,) //高光颜色 _Shininess(,))= //高光范围 } Subshader { pass{ tags{"LightMode"="Forwardbase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma frag…
1.在顶点函数中实现凸起效果 Shader "Custom/Example" { properties { _R(,))= //圆的半径,也是凸起的范围 _OX(,))= //x轴 } SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" float _R; float _OX; struct v2f{ float4 pos:POS…
按传感器采用的成像波段分类,光学图像通常是指可见光和部分红外波段传感器获取的影像数据.而SAR传感器基本属于微波频段,波长通常在厘米级.可见光图像通常会包含多个波段的灰度信息,以便于识别目标和分类提取.而SAR图像则只记录了一个波段的回波信息,以二进制复数形式记录下来:但基于每个像素的复数数据可变换提取相应的振幅和相位信息.振幅信息通常对应于地面目标对雷达波的后向散射强度,与目标介质.含水量以及粗糙程度密切相关:该信息与可见光成像获得的灰度信息有较大的相关性.而相位信息则对应于传感器平台与地面目…
转自:https://blog.csdn.net/xingzheouc/article/details/49946191 1. UDP概念 用户数据报协议(英语:User Datagram Protocol,缩写为 UDP),又称使用者资料包协定,是一个简单的面向数据报的传输层协议,正式规范为RFC 768 在TCP/IP模型中,UDP为网络层以上和应用层以下提供了一个简单的接口.UDP只提供数据的不可靠传递,它一旦把应用程序发给网络层的数据发送出去,就不保留数据备份(所以UDP有时候也被认为是…
#include<windows.h> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgEarthDrivers/gdal/GDALOptions> #include <osg/ShapeDrawable> #include <osgEarthUtil/EarthManipulator> #include <osg/MatrixTransform> #include <osgEarthFeatu…
SAR是主动式侧视雷达系统,且成像几何属于斜距投影类型.因此SAR图像与光学图像在成像机理.几何特征.辐射特征等方面都有较大的区别.在进行SAR图像处理和应用前,需要了解SAR图像的基本特征. 本文主要包括: 成像散射特征 SAR几何特征 SAR图像特征   1.成像散射特征 SAR图像上的信息是地物目标对雷达波束的反映,主要是地物目标的后向散射形成的图像信息.反映SAR图像信息的灰度值主要受后向散射的影响,而影响后向散射的主要因素分为两大类: 雷达系统的工作参数:主要包括雷达传感器的工作波长.…
目录: 前言 卷积层(余下部分) 卷积的基本结构 卷积层 什么是卷积 滑动步长和零填充 池化层 卷积神经网络的基本结构 总结 参考文献   一.前言 上一篇我们一直说到了CNN[1]卷积层的特性,今天会继续讲解卷积层的基本结构. 二.卷积层(余下部分) 1. 卷积的基本结构 如图1所示,假设输入到神经网络中的是一张大小为256*256的图像,第一层隐藏层的神经元个数为241*241.在只考虑单通道的情况下,全连接神经网络输入层到第一层隐藏层的连接数为,也就是说输入层到第一层隐藏层有个参数(1为偏…
1.星载InSAR技术简介 星载合成孔径雷达干涉测量(InSAR)是一种用于大地测量和遥感的雷达技术.InSAR使用两个或多个SAR图像,利用返回卫星的波的相位差来计算目标地区的地形.地貌以及表面的微小变化,该技术可以潜在地测量n天到n年跨度的毫米级变形. 与可见光或红外光不同,雷达波可以穿透大多数云.雾和烟对地表物体进行观测,并在黑暗中也同样有效.因此,借助InSAR,即使在恶劣的天气和夜间,也可以监测地表的变形.此外,InSAR的全天候.全天时.高分辨率.高精度.范围广等优点,不仅对可见光.…
DFS与TPC是wifi认证的其中一项测试内容,如果不需要DFS功能,可以不进行测试,但是某些属于DFS频段的wifi信道则不允许使用. 1. 什么是WIFI Auto DFS? 通俗的说就是:躲雷达扫频追击的机能. Auto DFS: (Auto Dynamic Frequency Selection)WiFi 802.11a/n/ac/ax,在5GHz的频率中,部份频率会与军方的雷达倍频频率相同,因此在军方优先,民间次之的规范下,民间的WiFi 5GHz频率使用的无线设备,需自动避开军方所使…
先上一个demo代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> html, body { margin: ; height: %; } canvas { display: block; } </style> </hea…
最近网友candycat1992的新书<Unity Shader入门精要>出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader热潮了.我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来.一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考. 写之前先声明几点: 1. 本文标题中的Shader并不特指Unity Shader,本文也不涉及任何代码细节,仅是讨论学习方法. 2. 图形技术的水很深,我还只是个小学生,只是单纯的分享自己的学习历程,大神看到了别见怪. 3. 每个…
最近游戏蛮牛在举办一个活动,就是要做出这样的效果: 题目:实现游戏分屏效果 要求:1.        分屏,且分割线不规则(即非水平或垂直):2.        各屏可单独操作(移动.缩放),操作指该屏整体操作:3.        左(或上)立方体顺时针自转:右(或下)立方体逆时针自转: 一开始以为又要动用我最不熟悉的Shader了,有点怕,后来仔细一想,这不就是跟雷达效果一样的么? 然后立马动手,做一个效果玩玩. 原理很简单,就是弄两个摄影机,一个作为Player的子物体,并放在Player背…
一.概述 setShader(Shader shader)中传入的自然是shader对象了,shader类是Android在图形变换中非常重要的一个类.Shader在三维软件中我们称之为着色器,其作用是来给图像着色.它有五个子类,像PathEffect一样,它的每个子类都实现了一种Shader.下面来看看文档中的解释: 子类:BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient 二.BitmapSha…
转自:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.htmlNormal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生.今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧.——ZwqXin.com自从看完那本<数学在计算机图形学上的应用>后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了).昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资…
散射需要:吸收,内散射,外散射分为瑞利散射Rayleigh Scattering和米氏散射 Mie Scattering  后面会详细讲解 大气中散射由多种原因产生,微粒,尘埃,水蒸气等等 阳光由于散射增加会减弱并变色  物体也会随着距离增加散射增加而减弱并变色 大气光线散射由于 一天中的时间,天气,污染的改变而改变 散射共通篇 Radiometric Quantities辐射度量包括:辐射通量Radiant Flux辐射率Radiance辐照度Irradiance 辐射通量Φ (Radiant…
渲染模式: tileX tileY:The tiling mode for x/y to draw the bitmap in.   在位图上 X/Y 方向 瓦工/花砖/瓷砖 模式 CLAMP  :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内[边缘]染色 REPEA  :横向和纵向的[重复]渲染器图片,平铺 MIRROR:横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT 重复方式不一样,他是以[镜像]方式平铺   渲染模式示例代码 public class LinearGradientView ext…
合成孔径雷达(Synthetic Aperture Radar, SAR)是20世纪最先进的科技发明之一.SAR有机载与卫载系统之分,能提供地表地形.乃至行星等远距离目标区高解析度图像.目前无人飞行载具挂载合成孔径雷达在监视和侦察任务需求上持续成长,并可搜集战术和战略情资.具体来说,无人飞行载具合成孔径雷达已经取代了部份的光学与红外线感测器,因为它提供了许多独特的,有价值的功能,例如远距离.全天时与全天候成像.地面移动目标指示与聚焦成像等.无人飞行载具合成孔径雷达系统有低成本.体积小.低风险,并…
什么是光照模型 光照模型就是模拟光在物体间的传递过程,以确保物体可见表面每一点的亮度和颜色. 当光照射到一个物体表面时,光可能被吸收.反射或折射.反射和折射的光使物体可见.如果入射光全部被吸收,物体将不可见,称物体为黑体. 一个物体表面呈现的颜色是有物体表面向视线方向辐射的光能中各种波长的分布所确定的. 如果物体是不透明的,则物体表面呈现的颜色仅有其反射光决定,通常把反射光考虑成环境反射光.漫反射光和镜面反射光三个分量的组合. 环境反射光(Ambient Light) 环境反射光是由于邻近物体所…
L.S.C.X都是电磁波波段的划分代号. 最早用于搜索雷达的电磁波波长度为23cm,这一波段被定义为L波段(英语Long的字头),后来这一波段的中心波长度变为22cm. 当波长为10cm的电磁波被使用后,其波段被定义为S波段(英语Short的字头,意为比原有波长短的电磁波). 在主要使用3cm电磁波的火控雷达出现后,3cm波长的电磁波被称为X波段,因为X代表坐标上的某点. 为了结合X波段和S波段的优点,逐渐出现了使用中心波长为5cm的雷达,该波段被称为C波段(C即Compromise,英语“结合…
Android特效专辑(九)--仿微信雷达搜索好友特效,逻辑清晰实现简单 不知不觉这个春节也已经过完了,遗憾家里没网,没能及时给大家送上祝福,今天回到深圳,明天就要上班了,小伙伴们是不是和我一样呢?今天讲的是一个大家都见过的动画,雷达搜索好友嘛,原理也十分的简单,你看完我的分析,也会觉得很简单了,国际惯例,无图无真相,我们先看看效果图,对了,真 测试机送人了,所讲这段时间应该一直用模拟器显示吧! 截图 这个界面相信大家都认识,我们来说下原理,其实就三层 中间是一张图片,然后画四个圆,这个应该简单…
公司产品需要一个雷达图来展示各维度的比重,网上找了一波,学到不少,直接自己上手来撸一记 无图言虚空 简单分析一波,确定雷达图正几边形的--正五边形 int count=5,分为几个层数--4 层 int layerCount=4     @Override     protected void onDraw(Canvas canvas) {         super.onDraw(canvas);         drawPolygon(canvas);//画边         drawLin…
原始效果地址:http://glslsandbox.com/e#40050.0 是一个的城市高楼感的shader,比较像素风 可以拿来做游戏背景,或者基于这个思路做一些别的效果 这个是我后来找的版本,因为最早那个版本没存,所以大体上有些区别. 下面开始分解这个的做法 大体思路是用一种噪波作为因子,可以是sin,cos或者别的.然后用floor把他转成int形.这样生成出来的图案就是方块 最后加一层循环来做到层叠效果 step1.用sin作为因子,加上简单的时间偏移 fixed4 frag (v2…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
本篇文章主要介绍用CSS3实现的水波扩散涟漪,圆波扩散,光圈扩散,雷达波向外散发动画. 预期效果应该是这样:,其实应该比这个更优美,因为设计师提供的gif出现透明度丢失问题,所以建议用css3实现. 一.明确参数 1.半径 30,42,542.透明度 100%,50%,20%3.颜色 #fb7070 二.实现方案 1.border-width + animation <div parent="box"> <a id="J_dot"></…
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用Shader实现描边效果,一起来看看吧. 最近又跑回去玩了玩<剑灵>,虽然出了三年了,感觉在现在的网游里面画面仍然算很好的了,剑灵里面走近或者选中NPC的一瞬间,NPC就会出现描边效果,不过这个描边效果是渐变的,会很快减弱最后消失(抓了好久才抓住一张图....) 还有就是最常见的LOL中的塔,我们把…
FMCW(Frequency Modulated Continuous Wave),即调频连续波.FMCW技术和脉冲雷达技术是两种在高精度雷达测距中使用的技术.其基本原理为,发射波为高频连续波,其频率随时间按照三角波规律变化.雷达接收的回波的频率与发射的频率变化规律相同,都是三角波规律,只是有一个时间差,利用这个微小的时间差可计算出目标距离.18KHZ-20KHZ 由于它具有无距离盲区.高分辨率和低发射功率等优点,近年来受到了人们的广泛关注.   最近在MobSys15'上 看到一篇文章titl…
Shader Wave 一.原理 1. 采用 UV 坐标为原始数据,生成每一条波浪线. 2. 使用 Unity 的 Time.y 作为时间增量,动态变换波形. 二.操作步骤 1. 首先使用纹理坐标生成一条线: 纹理坐标左下角为(0,0),右上角为(1,1),我们先把纹理坐标的中心位置(0,0)移动到图中(0.5,0.5)的位置. 即纹理坐标范围由[0,1]变换到[-1,1]. float2 uv = i.uv; uv = uv*2.0 -1.0; 接着,缩小Y方向的值,例如我们缩小150倍.那么…
Android提供的Shader类主要是渲染图像以及一些几何图形. Shader有几个直接子类: BitmapShader    : 主要用来渲染图像 LinearGradient  :用来进行线性渲染 RadialGradient  : 用来进行环形渲染 SweepGradient   : 扫描渐变---围绕一个中心点扫描渐变就像电影里那种雷达扫描,用来梯度渲染. ComposeShader   : 组合渲染,可以和其他几个子类组合起来使用. 1   BitmapShader 渲染器着色一个位…
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[BandedSwirl] 因工作原因,需要在Silverlight中使用Pixel Shader技术,这对于我来说可算是相当有难度了,首先我是个Java Web开发程序员,从来没正经地学过微软的开发语言和工具:其次,对于算法这种东西,向来有种天生的排斥,一看便头疼.不过项目逼到份上了,只能硬着头皮上,真不知道领导们是怎么想的.还是言归正传吧,记录记录自己的学习心得. 熟悉Silverlight的人都知道,SL…