Unity3D 协程 浅谈】的更多相关文章

协程 理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行). 1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思). void Start () { StartCoroutine(HelloCoroutine()); } void Update () { Debug.Log("Update..."); } void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate..."); } I…
Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码.协程的作用:①延迟一段时间执行代码.②等某个操作完成之后再执行之后的操作. 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行. Unity3D协程的核心在于“yield return"命令,这句代码的意义是马上停止当前函数,然后在下一帧中从这里重新开始.举个例子: using System.Collections; using System.Collectio…
关于unity3d的协程,非常的好用,比如等待几秒执行,等待下一帧执行等! 但是也有潜在的问题: 1.协程是单线程的,在主线程中完成 2.如果发现yield, 那么这一帧会结束,那么等下一帧调用此脚本的时候继续执行! 如果同一个协程方法被两个方法在相对短的时间内都进行调用,那么就会出现逻辑上的错误!这个时候需要用锁来锁定! 我举例如下: using UnityEngine;using System.Collections; public class YieldScpipt : MonoBehav…
参考文章: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/48979939 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3750522.html http://blog.csdn.net/alexander_xfl/article/details/41577625 http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4432969.html 表示感谢 线程(Thread)和协程(Coroutine) D.S…
协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua.ruby等.而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用. 协程类型IEnumerator 在内部方法使用 yield return 语句,直观的说语句说在位置便是协程暂停,并且将控制权移交给Unity引擎以及之后继续执行余下逻辑的地方. 例如 IEnumerator Method(){ int i=0;…
我是快乐的搬运工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055 ---------------------------------------------------------------------- 分割线 xx -------------------------------------------------------------------------- 本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的…
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法. 协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自…
(一)协程 开启方法:StartCoroutine("函数名"): 结束方法StopCoroutine("函数名"),StopAllCoroutines(); IEnumerator TestIEnumerator() { Debug.Log("协程"); //等待游戏界面绘制完成 yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("游戏界面绘制完成"); //等待1秒后 yiel…
协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器.这一点你不必关注太多,我们直接进入一个简单的例子来看看协程到底能干什么.首先,我们来看一下这段简单的代码 Yield 在Countdown方法中其他的都很好理解,除了两个部分: l IEnumerator 的返回值 l For循环中的yield return 为了能在连续的多帧中(在这个例子中,3秒钟等同于很多帧)调用该方法,Unity必须通过某种方式来存储这个方法的状态…
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译  原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/ 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法. 协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自…
这篇文章转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 协程介绍 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法. 协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器.这一点你不必关注太多,…
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { IEnumerator Start () { yield return StartCoroutine(login()); Debug.Log("CCCCCCCCCCCCC"); Destroy(this.gameObject); } IEnumerator login () { Debug.Log("AAAAAAAA…
0x00.前言 前面写了一篇初识Go语言和大家一起学习了Go语言的巨大潜力.语言简史.杀手锏特性等,感兴趣的读者可以回顾一下. 今天来学习Go语言的Goroutine机制,这也可能是Go语言最为吸引人的特性了,理解它对于掌握Go语言大有裨益,话不多说开始吧! 通过本文你将了解到以下内容: 什么是协程以及横向对比优势 Go语言的Goroutine机制底层原理和特点 0x01.聊聊协程 大家对于进程.线程二位明星都很熟悉,但协程就没有火了,是协程不是携程哦! 协程并不是Go语言特有的机制,相反像Lu…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算. 你会遇到"密集"的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率. 你会遇到"稀疏"的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情…
在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的? 比如你要一个方法进行一个比较耗时的复杂运算~同时又想让脚本流畅的进行其他操作而不是卡在那里等该方法执行完毕:这个时候你就可以创建一个协同程序来调用该方法. 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句.yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行 源文档 <http://zhidao.baidu.com/link?url=IrW8cLCTNFWJAH6DYYuaIGm1v8kouP_c…
这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子: 大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } 可是Ex…
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestStartCoroutine : MonoBehaviour { IEnumerator m_etor; bool m_moveNext; MyWaitForSeconds m_waiter; #region MyRegion class MyWaitForSeconds { int m_seconds; float m_timer; public MyWaitForSec…
unity3D AR涂涂乐制作浅谈 AR为现在是虚拟现实较为火爆的一个技术,其中有个比较炫酷的就是AR涂涂乐的玩法,这个技术可以把扫描到的图片上的纹理 粘贴到模型上实现为模型上色的功能,但是我们需要怎么才能实现其功能呢?大体的方法是将扫描到图片保存成纹理,在将纹理保存到模型的材质球上然后实现上色的功能. 那么有什么方式可以实现这个功能呢?我在参考的EsayAR的Demo以及在网上查找的方法基本都是采用通过Shader进行图片的处理,因此在这样的条件下,若有多个模型的UV张开图就要写不同的Shad…
线程 Unity3D是以生命周期主线程循环进行游戏开发. Unity3D中的子线程无法运行Unity SDK(开发者工具包,软件包.软件框架)跟API(应用程序编程接口,函数库). 限制原因:大多数游戏引擎都是主循环结构,游戏中逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中的对象不同步的现象.虽然多线程也能保证这个效果,但是引用多线程,会加大同步处理的难度与游戏的不稳定性. 但是多线程也是有好处的,如果不是画面更新,也不是常规的逻辑更新(指包括AI.物理碰…
必读好文推荐: Unity协程(Coroutine)原理深入剖析 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了. 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行. 下面我们看一个示例,场景中有一个空的GameObject对象,其绑定了下面的脚本: 1 using UnityEngine;…
相信大家会经常遇到在游戏中需要WWW从本地或者服务器上获取数据,而我们通常容易会犯下面这种个错误:当数据较少或者网速较好时程序运行正常.而当数据较大或者网速不好时程序会出错误.比如卡住. 所以我们要使数据完全读完后再进行数据操作.本宝宝曾经在网上找到了貌似可以的代码: //检测文件是否存在 if (!File.Exists(appDBPath)) { //如果文件不存在 拷贝数据库 StartCoroutine(CopyDataBase()); } private bool boo = true…
延迟函数:动态资源加载:T:Resources.Load<T>(string path);Assets - Resources,Resources是一个资源管理的工具类,预制体放在Resources 文件夹下绝对路径:从磁盘的根目录开始相对路径:相对于Resources文件夹下的路径,用斜杠斜杠(除号):Unity,网址http反斜杠:Windows资源管理文件夹进程:双击一个.exe可执行应用程序,windows就会给我们开启一个进程来运行程序.线程:每一个进程中,最少有一个主线程(Main…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
一直以来写博客都是实用主义者,只写用法,没信心写原理,但是每一次写作业的过程都有一种掘地三尺的感觉,终于,写博客困难症重症患者经历了漫长的思想斗争,还是决定把从网上淘到的各种杂货和自己的总结放在一起,写一次原理文...算是继上次装饰器之后的第二次挖祖坟事件,只是这次是主动挖~~~ 开胃菜——同步和异步 记得刚毕业那会儿,同事问我,知不知道同步和异步,我一脸茫然的摇摇头,换来的是一脸看白痴的表情,现在渐渐明白了一些,觉得并没有多高深.举个栗子:你叫我去吃饭,我听到了就立刻和你去吃饭,如果我没听到,…
浅谈 Python 多线程.进程.协程上手体验 前言:浅谈 Python 很多人都认为 Python 的多线程是垃圾(GIL 说这锅甩不掉啊~):本章节主要给你体验下 Python 的两个库 Threading Multiprocessing Gevent 一.线程 Threading Threading 模块建立在 _thread 模块之上._thread 模块以低级.原始的方式来处理和控制线程,而 threading 模块通过对 thread 进行二次封装,提供了更方便的 api 来处理线程…
写在前面 世界是复杂的,每一种思想都是为了解决某些现实问题而简化成的模型,想解决就得先面对,面对就需要选择角度,角度决定了模型的质量, 喜欢此UP主汤质看本质的哲学科普,其中简洁又不失细节的介绍了人类解决问题的思路,以及由概念搭建的思维模型对人类解决问题的重要性与限制.也认识到学习的本质就是: 认识获取(了解概念) -> 知识学习(建立模型) -> 技能训练(实践) 阅读也好, 学习也好, 妨碍我们「理解」的障碍主要有两个: 高度抽象的概念 「模型」无法关联现象 也就是说 概念明确 + 关系明…
20190608_浅谈go&java差异(三) 转载请注明出处https://www.cnblogs.com/funnyzpc/p/10990703.html 第三节内容概览 多线程通讯(线程安全类型 chan) struct(结构体) 与 对象实体类 异常(panic 与 throw) 数组切片(slice).map集合 继承,实现,组合(extend&interface&abstract) 包引入及管理(import.dep.module.maven) 打包运行(run bui…
开发|浅谈Python函数 函数在实际使用中有很多不一样的小九九,我将从最基础的函数内容,延伸出函数的高级用法.此文非科普片~~ 前言 目前所有的文章思想格式都是:知识+情感. 知识:对于所有的知识点的描述.力求不含任何的自我感情色彩. 情感:用我自己的方式,解读知识点.力求通俗易懂,完美透析知识. 正文 首先介绍函数是什么,接着走进函数,并且发现函数的高级使用方法,最后列出常用的Python的内置函数. 函数是什么? 1.函数,在代码执行的是不执行,只有在调用函数的时候才会执行. 2.函数使用…
线程池+同步io和异步io(浅谈) 来自于知乎大佬的一个评论 我们的系统代码从同步方式+线程池改成异步化之后压测发现性能提高了一倍,不再有大量的空闲线程,但是CPU的消耗太大,几乎打满,后来改成协程化之后减少了线程数,提高了性能(相比异步化的代码,性能又提高了一倍以上),降低了资源消耗(主要是CPU).本片文章只是进行浅谈理解可能欠缺以后加以改正 首先最近一直在写负载均衡器 对与每个客户端的请求做了一个任务队列,然后采用线程池的模型,采用epoll 将有时间的io挂载到任务队列通过多个线程去处理…
浅谈openresty 为什么会有OpenResty? 我们都知道Nginx有很多的特性和好处,但是在Nginx上开发成了一个难题,Nginx模块需要用C开发,而且必须符合一系列复杂的规则,最重要的用C开发模块必须要熟悉Nginx的源代码,使得开发者对其望而生畏.为了开发人员方便,所以接下来我们要介绍一种整合了Nginx和lua的框架,那就是OpenResty,它帮我们实现了可以用lua的规范开发,实现各种业务,并且帮我们弄清楚各个模块的编译顺序. OpenResty(又称:ngx_openre…