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[What is _MainTex_ST ?] 在Unity自带的Unlit/Texture中,有引用到float4 _MainTex_ST,如下: // Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - no lighting // - no lightmap support // - no per-material color Shader "Unlit/Texture" { Properties { _MainTex (&…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming…
聊聊近况: 距离上一篇文章已经过了好久,主要原因是我懒了.公司项目也到了开始优化的阶段,上网找的资料,看过了就忘.还是想把它整理一下,写出来.其实我说的东西,网上都有,我只是搬运工而已. 贴图压缩: Android平台使用ETC1格式压缩. 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩.但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩. 所以一般把RGB和ALPHA分离出来,r值,g值,b值从RGB图获取,a值从Alpha图里获取. 随着OPENGL ES 3.0的发布,etc2也出了,支…
效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中的变量,来控制血条的裁剪. 实际操作中,在shader中声明一个uniform float _Factor 然后在C#脚本中,对这个变量进行设置,结果发现,界面上不能实时响应这个值,进行正确的裁剪. 那么我只好牺牲color的一个分量,比如设置g分量,shader中用g分量的值来对血条进行裁剪.最终…
效果: 变灰,过滤,流光 都是UI上常用效果. 比如: 1.按钮禁用时,变灰. 2.一张Icon要应付圆形背景框,又要应付矩形背景框.就要使用过滤的方式来裁剪. 避免了美术提供两张icon的麻烦,又节省了内存. 3.流光,呃……,策划就是要,你能怎么办. 实践: NGUI把要用到的图片做成了图集,它会记录每一张小图的信息. 包括:每一张小图在这张图集里面的位置,长,宽,padding,border.等等. 使用时只是采样这张小图所在区域,然后显示在UI的mesh上. 如果我们用这张小图的texc…
效果: 序列帧图片网上随便找的,质量不是很好,重点不是它,不要在意. 思路: 1.之前都是在一张面片上直接映射一张纹理,IN.uv的范围是0~1 现在要映射一张纹理上的一小块区域,就要用这块区域的uv去采样后映射到面片. 所以:x方向,IN.uv.x/列数,范围变化到0~(1/列数) 同理:y方向,IN.uv.y/行数,范围变化到0~(1/行数) 2.根据时间驱动,加上当前sprite的偏移量 uv.x = cellX + SpriteColumnIndex*1.0 / _Column; uv.…
效果: 图左:一道金光闪过,瞬间灰飞烟灭 图右:燃烧效果,先过渡到黄色,然后渐渐过渡到黑色,最后消失殆尽. 这是游戏中常见的效果,各位可以想想自己玩过的游戏. 手头正在玩的,梦三国手游,死亡的时候就是溶解消失. 代码有注释: Shader "Custom/Dissolve" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = ""{} _DissolveTex("dissolve tex",2D)…
一.基本知识点 1.Baked Only:不会传入shader,只有烘焙时才有用,也就是_LightColor0等这种变量不会表示一个Baked Only Light(前提是场景有lightmap,如果没有烘培,baked only的参数没有意义): (1)烘焙完以后,再将Realtime Only改为Baked Only,还是会传入shader: (2)Baked的Light,在烘焙完后,手动改为Realtime Only,还是会传入shader. 2.Realtime Only:只有实时光照…
刚好前几天有人问我这个问题,再加上新项目也可能用,所以这两天就研究了一下.其实如果粒子特效 和3D模型 都用RenderTexture来做的话就不会有裁切的问题,但是粒子特效用RenderTexture来做会有显示的问题,所以还是得用摄像机.废话不多说了,进入正题. 原理就是把Mask的裁切区域传给粒子特效Shader,当超出这个区域那么直接让它完全透明即可.粒子特效的源生shader大家可以去unity官网下载,我在这里把需要修改的地方标注给大家. //add 注释中的内容就是我做修改的地方.…
效果图: 1.边缘发光 思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度.点乘越接近0 那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱. Shader "Custom/OutLine1" { Properties { _MainTex("main tex",2D) = "black"{} _RimColor(,,,)//边缘颜色 _RimPower (,)) = //边缘强度 } SubShader…