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[Transform & Physics] 1.Space.Unity定义了Space枚举值,此值如下: 通常通过Space.World.Space.Self来区别一个Vector是按世界坐标系作用还是按本地坐标系作用. 参考:file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/ScriptReference/Space.html 2.通过Transform.Translate()来移动…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:[深入Cocos2d-x]使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离).但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D. Unity3…
Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持. 1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator. 2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider. 3.可以动态调整动画曲线的Animation. 总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎. 但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持.同时,Unity的社区也是很…
Unity入门一,什么是GameObject,MonoBehaviour GameObject和Component Unity是一个Component-Based的引擎,所有物体都是GameObject GameObject是游戏场景中真实存在的,而且有位置的一个物件 Component附属于GameObject,控制GameObject的各种属性 GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关.调用此GameObject的Dest…
Class Functions 1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool 在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞: 返回true如果…
使用Physics.OverlapSphere来检测不方便调试, 其他都可以.   核心代码: //检测敌人 public void CheckEnemy() { Collider[] cols = Physics.OverlapSphere(this.transform.position, attackRange); ) { foreach (var i in cols) { Debug.Log(i.gameObject.tag); if (i.gameObject.CompareTag("E…
Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. minPenetrationForPenalty The minimum contact penetration value in order to apply a penalty force (default 0.05). Must be positive.两个物体接触碰撞时,物体间最小渗透(穿透)深度…
Animation Physics Background With the development of computer science technology, people are facing more and more information everyday. The traditional static way to display information can't always make our brains excited in the age of information e…
前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功.但是 说到 因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已, 只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至是渲染引擎也使用最新的位置. 其实是有问题的,因为我发现每次移动都会导致 碰撞器不断更新 下面是测试代码: ; // Returns true if you were able to move, fa…
Chapter1: Vectors Chapter2: Matrices Chapter3: Matrix Transformations Chapter4: 2D Primitive Shapes Chapter5: 2D Collisions Chapter6: 2D Optimizations Chapter7: 3D Primitive Shapes Chapter8: 3D Point Tests Chapter9: 3D Shape Intersections Chapter10:…
using UnityEngine; /// <summary> /// 摄像机跟随玩家 /// </summary> public class CameraFollow : MonoBehaviour { /// <summary> /// 目标 /// </summary> public Transform target; /// <summary> /// 和目标之间的偏移 /// </summary> ); /// <s…
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水.我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整…
物理系统:碰撞器.触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode mode);写在Start里 ----Force(默认):持续力,完全满足动量守恒定理:Ft = mv ----Impulse:瞬间冲击…
目录 Havok Physics 2012 Chapter 2. Creating a Simulation 创建一个模拟世界 1. Creating Physics 2012 Objects Havok Physics 2012 Chapter 2. Creating a Simulation 创建一个模拟世界 ​ 这一章将带您通过整个过程得到一个模拟世界的启动和运行.具体来说,我们将探索如何创建物理对象和约束,然后如何用这些对象填充仿真世界,最后如何更新仿真世界. 1. Creating P…
CSS3系列已经学习了一段时间了,第一篇文章写了一些css3的奇技淫巧,原文戳这里,还获得了较多网友的支持,在此谢过各位,你们的支持是我写文章最大的动力^_^. 那么这一篇文章呢,主要是通过一个3D立方体的效果实例来深入了解css3的transform属性,下面是这个实例的截图,加上动画还能旋转起来哟,是不是很酷炫?换上你喜欢的女生的照片,就可以大胆的撩妹了,哈哈!想要查看demo,请点击这里,3D transform立方体效果 初识transform 顾名思义:变换.就可以想到它可以做很多很多…
Transform流特性 在开发中直接接触Transform流的情况不是很多,往往是使用相对成熟的模块或者封装的API来完成流的处理,最为特殊的莫过于through2模块和gulp流操作.那么,Transform流到底有什么特点呢? 从名称上说,Transform意为处理,类似于生产流水线上的每一道工序,每道工序针对到来的产品作相应的处理:从结构上看,Transform是一个双工流,通俗的解释它既可以作为可读流,也可作为可写流.但是,node却对Transform流针对其特性做了更为特殊的定制,…
以下内容根据官方规范翻译,没有翻译关于SVG变换的内容和关于矩阵计算的内容. 一般情况下,元素在一个无景深无立体感的平面(flat plane)上渲染,这个平面就是其包含块所处的平面.同时,页面上的其他元素也共享这个平面.2D变换函数虽然能改变元素的表现,但是这个被改变的元素仍然是在其包含块所处的平面内被渲染. 3D变换会产生一个变换矩阵,该变换矩阵在Z轴上的分量不为0.结果是把元素渲染到一个不同于其包含块所处的平面内.这将影响到通常情况下的"后来居上"的渲染规则:变换元素可能会和其相…
首先声明一点,transform属性不为none的元素是它的定位子元素(绝对定位和固定定位)的包含块,而且对内创建一个新的层叠上下文. 注意:可以通过 transform-box 属性指定元素的那个盒子发生了变换,该属性的默认值是"border-box",查MDN只有Firefox支持该属性(我试的没效果). CSS 3 中2D转换的实现用到两个属性: 属性 描述 CSS transform 向元素应用 2D 或 3D 转换. 3 transform-origin 指定变换的基点的位置…
在我们正式开始讲解Hilbert-Huang Transform之前,不妨先来了解一下这一伟大算法的两位发明人和这一算法的应用领域 Section I 人物简介 希尔伯特:公认的数学界“无冕之王”,1943年去世于瑞士苏黎世.除此之外,自不必过多介绍. 黄锷:1937年出生于湖北省:1975年进入NASA(美国国家宇航局):美国国家工程院院士. Section II Hilbert-Huang的应用领域 医学领域:探测心率不齐.登革热的扩散.血压的变化 交通领域:探测公路桥梁安全 安全领域:辨识…
前言:之前我有写过CSS3的transform这一这特性,对于它的用法,还不是很透彻,今天补充补充,呵呵 你懂的,小司机准备开车了. a)再提一提transform的四个属性 ①旋转--->rotate(参数a),单位deg,表示旋转角度,正数顺时针,负数逆时针. ②缩放--->scale(参数a),单位1,也就是"没有单位",赤裸裸的0-1之间的数字就行,表示为缩放比例. ③倾斜--->skew(参数a,参数b),单位deg,两个参数分别表示x,y方向上的倾斜角度,…
在javascript中,WebkitTransform 大概相当于 transform .transform 为标准,WebkitTransform 适用于Webkit浏览器.js中的WebkitTransform在css对应于-webkit-transform属性. 在css中transform 属性向元素应用 2D 或 3D 转换.该属性允许我们对元素进行旋转.缩放.移动或倾斜. 先看一段没有移动div的代码: <style> #hovertreetf { border: 1px sol…
先来与View比较一下 View:transform -> CGAffineTransformRotate... layer:transform -> CATransform3DRotate...    有三维的效果,3D即3个坐标轴 x,y,z轴 // 旋转 /** 参数1 自己的transform 参数2 旋转的角度 参数 3/4/5 代表在对应轴上的值! -> 有它们确定一个点!点向圆心连线,组成对应的旋转的轴! */ _redLayer.transform = CATransfo…
欢迎指导与讨论:) 前言 本文是笔者翻译 RxJS 5.X 官网各类operation操作系列的的第一篇 -- transform转换.如有错漏,希望大家指出提醒O(∩_∩)O.更详细的资料尽在rxjs官网 [http://reactivex.io/rxjs/manual/overview.htm]与带有demo例子的网站[http://xgrommx.github.io/rx-book/content/observable]. 本文有关于transform操作的内容:buffer.buffer…
原文地址:http://ghx0x0.github.io/2014/12/30/NDT-match/ By GH 发表于 12月 30 2014 目前三维配准中用的较多的是ICP迭代算法,需要提供一个较好的初值,同时由于算法本身缺陷,最终迭代结果可能会陷入局部最优.本文介绍的是另一种比较好的配准算法,NDT配准.这个配准算法耗时稳定,跟初值相关不大,初值误差大时,也能很好的纠正过来. 绪论: 采样: 3d点云数据在离相机近处点云密度大,远处密度小,所以在下采样时采用统一的采样方法还是会保留密度不…
SVG  transform矩阵遇到的兼容性问题.在chrome.safari.火狐.360极速浏览器上都正常显示的图,在手机端就不行啊!!! 先上图. 图1     PC端浏览器 图2   iPhone手机客户端 两者比较是不是感觉手机端的环形比很不正常.感觉手机端就跟后妈养得一样!!!说好的270度旋转效果呢,为啥出不来效果,为啥! 好了,接下去上简易版代码吧...就一个圆. <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head…
本博客主要包括以下内容: 物理课程 预计会涵盖非物理专业普通物理.物理专业普通物理.理论物理(四大力学).凝聚态物理,会特别关注软物质物理,因为博主是做软物质物理的. 软硬科普 软科普写给非专业人士.硬科普写给专业人士,至少学过普通物理课程.软硬科普的区分大致可以以方程的多少来判断,前者几乎没有方程和科学黑话(专业术语),后者几乎满篇方程和科学黑话. 科研笔记 写给自己备忘. 博客内容主要为译作,主要是翻译教科书名著和科普名著及科普文章. 本博客翻译作品都未经授权,版权持有者如果认为权益被侵犯,…
--通过transform修改位置(平移)- CGAffineTransformMakeTranslation(**X偏移量**, **Y偏移量**);- CGAffineTransformTranslate(**在某个transform的基础上-一般为自身**, **X偏移量**, **Y偏移量**); --通过transform修改大小(缩放)- CGAffineTransformMakeScale(**宽缩放的倍数**, **高缩放的倍数**);- CGAffineTransformSca…
用用C3中的animation和transform写的一个模仿加载的时动画效果! 不多说直接上代码; html标签部分 <div class="wrap"> <h2>用C3中的animation和transform写的一个模仿加载的时动画效果</h2> <div class="demo"> <div></div> <div></div> <div></d…
物理: Physics            Box2d   Unity 内置NVDIA PhysX物理引擎 刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它.这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞. Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级 Kinematic Rigidbodies  运动学刚体:        运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动. 当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制.(只需…
CSS3属性transform详解之(旋转:rotate,缩放:scale,倾斜:skew,移动:translate)   在CSS3中,可以利用transform功能来实现文字或图像的旋转.缩放.倾斜.移动这四种类型的变形处理,本文将对此做详细介绍. 一.旋转 rotate 用法:transform: rotate(45deg); 共一个参数"角度",单位deg为度的意思,正数为顺时针旋转,负数为逆时针旋转,上述代码作用是顺时针旋转45度. 二.缩放 scale 用法:transfo…