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原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率 1.UIRoot:根据高度自适应屏幕分辨率. NGUI根目录的UIRoot组件自带了根据高度自适应分辨率的功能. Scaling Style属性可选择三种不同的缩放策略. PixelPerfect 完美像素:直接显示设定好的像素.当屏幕高度低于minimum…
很多做移动终端开发的童鞋都可能遇到一个问题,就是如何自适应其实NGUI已经能帮我们实现,下面就告诉大家怎么整这个自适应.1,create a new ui 2,uiroot下添加uipanel(script)3,camera的size设置为美术给你的图的size(比如美术给你的是960*640,size=960),4,panel添加uistretch(script),其中的style设置为both,并将relative size的x和y都设为960(同上的道理,明白?)5,再在panel下add…
unity官方承诺的新ui系统一直没有推出来,我们的UI使用的是原生的OnGUI系统,刚好UI需要改版,索性就想迁到NGUI上面来,于是看了一下NGUI源码,发现NGUI可以大大的降低DrawCall,减轻GPU负担,但是各个组件类上面,也有很多浪费cpu的运算可以改进,这一点对开发移动平台的游戏一定很重要.因此需要对他有针对性的做一些修改,以适应自己的需要. 在迁移过程中,首先要解决的问题就是屏幕分辨率的问题,因为我们是开发移动平台的游戏,分辨率当时是设定在800*480像素,用OnGUI可以…
自己对anchor的乱用.造成自己深陷anchor来搞自适应 耽误了太多的精力,最终也是回到正轨的途径 这期间浪费的太多精力了. 沉迷一件错误的事情过久 就 要果断的跳出 调整 . 但凡让自己觉得别扭的操作 或者繁琐的事情 那么必然是错误的…
原地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=16571 1,给背景添加一个UIstretch, .将style选择最后一个FitInternalKeepingRatio,    将Intial Size设置为你当前屏幕的大小 2,再在背景下创建四个边的背景, 然后各自选择他们的Pivot , 上边图选择居下,下边图选择居上,左图边选择居右,右边图选择居左.                                 3,给这四个添加一个UIst…
增加UIROOT using UnityEngine; namespace Com.Xyz.UI { [ExecuteInEditMode] [RequireComponent(typeof(UIRoot))] public class UIScreenAdaptive : MonoBehaviour { ; ; public bool runOnlyOnce = false; private UIRoot mRoot; private bool mStarted = false; privat…
//原来写在其他博客上的东西,搬迁 预备知识: 要明确的三个概念: 设计分辨率:在编辑器上开发UI使用的分辨率.我们所有的UI都是在这个分辨率下设计制作的. 显示区域分辨率:设备上所显示的UI区域在编辑器中的分辨率. 屏幕分辨率:设备实际的分辨率. 已知设计分辨率,屏幕分辨率,求区域分辨率的计算方法 设置变量 设计分辨率 ContentWidth * ContentHeight,以下简写为 CW * CH 屏幕分辨率 width * height,以下简写 W * H 区域分辨率 TargetW…
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景,本篇先看游戏logo场景的制作,先上图: 再次用时空领地的logo了,这里的时空领地的logo是个动画,全部是用NGUI实现的,重点是做这个界面没用一句代码,除了点击切换场景. 之前那个游戏场景,我起名GameScene,然后我新建一个场景File->New Scene,起名BeginMenuSce…
NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美. 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个UIStretch里面加个 if 分支,什么OnWidth什么的,还要把UIAnchor的side放置在Bottom等等步骤,过于麻烦,而且效果也一般. 不知道大家在用最新的Unity的时候在UISt…
雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表  现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿. 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的.. 1.获取屏幕的宽高 Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高.比如你想做一个全屏的UISprite . 这样的代码是错误的.…