转自:http://blog.csdn.net/ufolr/article/details/7447773 在cocos2d中,系统提供了CCMove.CCJump.CCBezier(贝塞尔曲线)等让精灵移动的action,但是有时候,为了让程序看上不不是那么的呆板,或者为了实现某些特定的功能,我们需要让精灵按照我们自己设定的路径(曲线运动)来移动.这就是这位篇文章我们需要讨论的话题. 自己开始也很纠结cocos2dx没有提供更多的action动作,比如说我们要做个抛物线什么的,虽然可以用贝塞尔…
在cocos2d中,精灵帧缓存CCSpriteFrameCache是用来存储精灵帧的.它没有特别的属性,只存储了一些用来管理CCSpriteFrame的方法. 以一个例子来说明,一般在又纹理图集的程序中,我们使用如下语句添加多个精灵帧,来构成精灵帧缓存: CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache  sharedSpriteFrameCache]; [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-…
内容简要: 1.初始化 2.创建无图的精灵 3.设置精灵贴图大小  4.添加入层中 5.对精灵进行缩放  6.对精灵宽或高进行缩放  7.旋转精灵 8.设置精灵透明度  9.精灵的镜像反转  10.设置精灵的颜色 11.得到图的宽高  12.按照像素设定图片大小  13.在原有的基础上加xy的坐标 14.设置图片锚点    15.从新排列z轴顺序  16.更换精灵贴图 17.设置可视区域 18.贴图无锯齿 //初始化 CCSprite* sprite =[CCSprite spriteWithF…
导演(Director) 一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的.所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的…
http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发]   201211-19 Cocos2D研究院之打开全新ViewController与返回(八) 雨松MOMO [Cocos2D研究院之游戏开发] 围观5745次 17条评论          之前cocos2d的文章都是由魏凯同学维护,从今天开始我也会抽时间写点cocos2d的文章.最近在研究如何将IOS游戏与软件结合起来.通…
本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-1.0.1-x-0.12.0 不能免俗,一切都从“HelloWorld!”开始.打开HelloWorld工程,里面有两个文件目录Classes和win32. Classes下有HelloWorldScene.h/cpp ,AppDelegate.h/cpp. win32下有main.h/cpp 首先看一下win32目录下的main.h,其中定义了使用win32平台进行编译的宏和一些Windows编程头文件. [Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿…
                          Cocos2d-x 的“HelloWorld” 深入分析 本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-1.0.1-x-0.12.0 不能免俗,一切都从“HelloWorld!”开始.打开HelloWorld工程,里面有两个文件目录Classes和win32. Classes下有HelloWorldScene.h/cpp ,AppDelegate.h/cpp. win32下有main.h/cpp 首先看一下win32目录下的main.h,其中…
Cocos引擎开发者指南 英文原版:http://www.cocos2d-x.org/docs/programmers-guide/1/ 中午翻译:http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2047 https://github.com/chukong/programmers-guide-samples 一.什么是Cocos2d-x Cocos2d-x创始于2010年,它是一个开源跨平台的游戏引擎.它包含了很多强大的特性可以让游戏开发者轻松的创建出伟大的…
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node).可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动.旋转.放大.缩小等等. 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下: 导演(Director) 游戏中的一些常用操作就是由Director来控…
关于游戏的素材都是在网上到处搜集到的,然后自己再用二流的ps技术修修改改的,所以有可能混在一起有点不搭调(没有办法啊,没有美工Orz.. 项目已经建立好了,然后我们需要把我们下载的素材放到Resources文件夹.(游戏完成以后,我会把素材包上传的..主要现在没有找完) 设置屏幕大小: 在vs中打开创建的项目,打开AppDelagate.cpp文件 在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中添加代码 if(!glview) { glview =…
一.Game视图的屏幕分辨率可以先自定义添加,供以后选择,以下是手游经常用到的分辨率: 1.1136X640,iPhone5 2.1920X1080,横屏,主流游戏都是这个分辨率 3.1080X1920,竖屏 4.960X640,横屏iPhone4 5.640X960,竖屏iPhone 6.768X1024,ipad 7.800X480 8.480X800 Screen Space(Overlay)模式下的Canvas节点的Rect Transform组件的Width和Height是随着Game…
享受"啪"的按下Enter的快感. (by云风) cocos2dx是不是个toy引擎,不同的人有不同的看法.可是你不得不承认它非常受欢迎.好多非常火的手游使用的就是cocos2dx,比方我叫mt.我自己工作中,也有多个项目使用了这个引擎. 我之前没写过关于cocos2dx的文章,自己也没有系统地学习过.如今.我打算写一些这方面的文章,通过写blog来又一次梳理下cocos2dx的知识.这也是写blog的一个优点. Director 游戏是具有交互性的电影.把制作游戏看成是拍电影的话,D…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. Sprite是Cocos2d-x游戏开发者最常用的类,用图片把精灵(Sprite)显示在屏幕上. 在游戏开发中,经常会遇到精灵(Sprite)这个术语.精灵是一个图像,可以在屏幕上独立的移动,一个精灵可能是玩家角色,子弹,敌人或者是大的背景图片.一般情况下,精灵来自开发者所准备的PNG或PVRTC或JPG图像.一旦图像载入内存,就会将精灵转换成纹理图CCTexture,从而被CPU用于在屏幕上渲染:Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎…
0.游戏的基本实现 ''' 游戏的基本实现 游戏的初始化:设置游戏窗口,绘制图像的初始位置,设定游戏时钟 游戏循环:设置刷新频率,检测用户交互,更新所有图像位置,更新屏幕显示 ''' 1.安装pygame模块 pip install pygame 1.1.验证是否安装成功 python -m pygame.examples.aliens 内置小游戏 1.2 导入游戏素材 将解压的images包复制项目目录下 游戏素材:https://pan.baidu.com/s/1pceVqlIeCyOYlq…
在Gazebo仿真中,除了模型model外,还有一种和model并列的类型——actor. 相比于model受物理引擎的作用,actor不受重力等等的影响,可以按照设定的运动轨迹进行运动. <script> <traiectory> <waypoint> 航点 <time>    定义航点的顺序并不重要,它们遵循给定的时间 <pose>…
1.第一步:使用Zwoptex 制作精灵表单 2.制作的表单的名称为 cocos2Dpng,cocos2D.plist: 3.精灵的动画效果 主要分为五部分. // on "init" you need to initialize your instance -(id) init { // always call "super" init // Apple recommends to re-assign "self" with the "…
创建精灵表单: 创建动画先要把图片整合到一个图片上然后生成plist文件: 方法下载Zwoptex软件:http://www.zwopple.com/zwoptex/ 然后打开选择 create new document 1把连续动画单独图片拖到窗口空白处: 2.现在图片是叠放在一起的 点击layout按钮 3. 修改图片大小  (默认很大,要修改成合适大小) 4.修改目录 点击工具栏的publish->publish Setting 把Texture File Path 和Coordinate…
今天刚学到Cocos2d中的动作哪一张,自己做了一个用贝塞尔曲线足球精灵实现同时放大旋转和抛物线动作. 使用 [CCSpawn actions:,,]链接这几个动作,同时做.与CCSequence(一个动作做完然后做另一个)不同: 直接上代码,很简单. -(id) init { // always call "super" init // Apple recommends to re-assign "self" with the "super's"…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 大家知道Cocos2d本身是一个非常强悍的2d游戏引擎,其中自带了很多使用的图像处理功能,但是别忘了Apple自带的Core Graphics里也有很多强大的图像处理功能,比如滤镜 CIFilter. Apple在iOS上提供了近百种不同的滤镜效果,可以用来方便快捷的渲染图像.至于CIFilter的具体使用大家可以参考苹果CG编程相关的书籍,这里由于篇幅原因不…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并且在init方法上方添加如下方法: - (CCSprite *)maskedSpriteWithSprite:(CCSprite *)textureSprite maskSprite:(CCSprite *)maskSprite { // 1 CCRenderTexture * rt = [CCRe…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰和CCRenderTexture CCRenderTexture是一个让你在屏幕以外缓存中绘制的类. 它的便捷有很多理由 - 你可以使用它去在你的游戏中截屏,用户绘制更为高效的缓存,在运行时动态创建精灵表集(sheets),或者我们将用来这个目的 - 帮助我们掩饰一个精灵. 为了使用CCRenderTexture,你要执行以下步骤: 创建CCRenderTe…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 为了完成需要的效果,我们将使用如下策略: 我们将首先绘制掩饰精灵,源的颜色(mask)设置为GL_ONE,目的颜色(一个空的缓存)设置为GL_ZERO.所以我们基本上原样显示掩饰图片. 我么将绘制日历精灵,源颜色(日历精灵)为GL_DST_ALPHA.你可以把它想象为好比是"根据当前缓存中alpha的值(the mask).当它为不透明时,让日历显示出来,如果是…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To Mask a Sprite with Cocos2D 1.0,地址在: http://www.raywenderlich.com/4421/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-1-0 有时在你的游戏中,你可能需要找到便利的方法去显示精灵的一部分. 一种办法是使用第二…
对于不规则的精灵我们可以借助PhysicsEditor来制作shape , 对于地图可以使用Tiled软件制作瓷砖地图. 今天主要记录一下如何把CCSprite与不规则刚体进行绑定,然后一起移动 //初始化玩家 1.加载shape文件,在init方法中添加: //加载shape文件 [[GB2ShapeCache sharedShapeCache] addShapesWithFile:@"physicShape.plist"]; .plist文件内容大体如下: <?xml ver…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 让我们开始吧 打开Xcode,从New Project中选择cocos2d模板,点击下一步.命名新项目为MaskedCal,点击下一步,选择目标文件夹,然后点击Create. 接下来下载该项目的资源文件: http://haosou.xqiju.com/browse.php?u=sDrnThWlVVAzW8rIeQpXWRtJQhNB2ji0W8bJoRwh3e…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 尝试编译运行,在你每一次点击屏幕的时候,你将看到我可爱的妻子制作的随机日历图片: 现在我们的app里已经有了像样的框架了,让我们开始实现掩饰效果吧! 掩饰和OpenGL混合模式 如果你在图片编辑器中观察 Art\CalendarMask.png文件,你将看到如下图所示的图片: 我们将使用该图片去掩饰我们的日历图片,让它看起来像是漂浮在水面上的纸张一样 - 这总比…
第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多种视觉效果. 粒子系统由很多属性来驱动.这里的“很多”大概是30种左右,它们不仅影响单个粒子的外观和行为,而且也影响着整体的粒子效果.粒子效果是所有粒子一起工作所创造出的独有的视觉效果.单个粒子或是10个粒子是做不出火焰效果的,一般需要十几个甚至数百个粒子以正确的方式运行才能够制作出火焰效果. 9.…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
本文实践自 Ray Wenderlich.Tony Dahbura 的文章<How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X>,原文链接http://www.raywenderlich.com/32045/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d-2-x .在这篇文章,将会学习到怎样创建一个简单的熊行走动画,怎样使用精灵表单,怎样改变熊行走的方向等等. 教程截图: 让我们首先…
[核心类]     导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步:     导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作.     相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图…