c# 函数练习;结构体、枚举类型】的更多相关文章

http://www.xue63.com/xueask-1221-12212854.html 结构和枚举类型从程序实现的角度来说,是用更接近自然语言的方式来表达数据.比如说实现2维空间的点,你可以使用2维数组,但是可读性会很差.此时,你可以换用结构,结构中含有属性项x.y,这样更接近我们实际使用的方式. 枚举类型本质上就是一个标签集合,之所以有枚举变量,也是为了可读性.比如一个进程的状态有五种:创建.准备.运行.停止.销毁,如果使用数字来表示状态,我们直接用0~4来表示就行,但这样别的人会无法理…
注意:枚举类型和结构体都属于值类型. 结构体:就是一个自定义的集合,里面可以放各种类型的元素,用法大体跟集合一样. 一.定义的方法: struct student { public int nianling; public int fenshu; public string name; public string sex; public int sum; } 以上的语句就是定义一个名称为student的结构体,其中包含int类型的年龄.分数.总和,和string类型的姓名.性别. 二.用法: 在…
结构体:就是一个自定义的集合,里面可以放各种类型的元素,用法大体跟集合一样. 一.定义的例子: struct student { public int nianling; public int fenshu; public string name; public string sex; public int sum; } 以上的语句就是定义一个名称为student的结构体,其中包含int类型的年龄.分数.总和,和string类型的姓名.性别. 二.用法: 在main主函数外面定义了一个名称为st…
函数指针 函数指针是指向函数的指针变量. 通常我们说的指针变量是指向一个整型.字符型或数组等变量,而函数指针是指向函数. 函数指针可以像一般函数一样,用于调用函数.传递参数. 函数指针变量的声明: // 声明一个指向同样参数.返回值的函数指针类型 typedef int (*fun_ptr)(int,int); 以下实例声明了函数指针变量 p,指向函数 max: #include <stdio.h> int max(int x, int y) { return x > y ? x : y…
目录 1. 函数 1.1 函数返回值 同一种类型返回值 带变量名的返回值 函数中的参数传递 函数变量 1.2 匿名函数--没有函数名字的函数 在定义时调用匿名函数 将匿名函数赋值给变量 匿名函数用作回调函数 可变参数--参数数量不固定的函数形式 1.3 闭包 1.4 defer语句 处理运行时发生的错误 1.5 宕机恢复(recover)--防止程序崩溃 2. 结构体 2.1 定义与给结构体赋值 3. 方法 结构体方法 接收器 指针接收器 非指针类型接收器 4. 接口 声明接口 实现接口 1.…
结构体  枚举作类的成员属性: 定义一个学生类 性别 -- 枚举 生日 入学日期  毕业日期  --  结构体 代码示例: 声明文件 Student.h: #import <Foundation/Foundation.h> typedef struct { int year; int month; int day; } Date; typedef enum { kGenderGirl = , kGenderBoy = , kGenderChunGe = } Gender; @interface…
为了调试LCD,在英倍特的板子上烧Atmel的sam3s-ek_demo_1.4_source示例代码.LCD显示正常了,却找不到LCD的驱动究竟在哪. 花了好久,追踪到了这个执行过程. 进入main函数--_SetupHardware()----DISP_Initialize() ----_aDISP_Backends[DISP_BACKEND_ILI9325]=&sDISP_Backend_ILI9325 ; static __no_init SDISPBackend* _aDISP_Bac…
struct--------构造函数对结构体初始化的影响. 没有构造函数时使用如下: struct ClassBook{  int number;  int age; }; int main() {  //以下两方式都对  ClassBook bookst={1005,10};//或者ClassBook bookst;bookst.number=1001;bookst.age=10;  cout<<bookst.number<<"\t"<<books…
[Unity Shader]---常用帮助函数.结构体和全局变量 一.内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数.宏和变量. 例如:#include"UnityCG.cginc" 包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes 知识点1:以下是Unity中常用包含文件: 文件名 描述 1.UnityCG.cginc…
题目描述 每天第一个到机房的人要把门打开,最后一个离开的人要把门关好.现有一堆杂乱的机房签到.签离记录,请根据记录找出当天开门和关门的人. 输入描述: 每天的记录在第一行给出记录的条目数M (M > 0 ),下面是M行,每行的格式为 证件号码 签到时间 签离时间 其中时间按"小时:分钟:秒钟"(各占2位)给出,证件号码是长度不超过15的字符串. 输出描述: 对每一天的记录输出1行,即当天开门和关门人的证件号码,中间用1空格分隔. 注意:在裁判的标准测试输入中,所有记录保证完整,每…