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前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的.查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西.大家可以自己去看下. 要想搞清楚为啥需要MetaPass,只看Unity是不行的,所以本文中还会结合着去分析分析Enlighten的工作原理. 什么是MetaPass 加入MetaPass的原因就是因为Unity5把烘焙系统从Beast换成了Enlighten.看一下me…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…
http://www.manew.com/thread-43970-1-1.html 今天为大家分享unity与Alex Lovett共同使用unity5制作的Shrine Arch-viz Demo,其中充分利用了Unity5的实时全局光照功能.实在是太过惊艳,随便一帧都可以直接拿来当做屏保~~~ 先奉上视频: http://static.video.qq.com/TPout.swf?vid=t017102l7by&auto=0   上面的Demo使用Unity5.2制作,没有导入任何第三方资…
一.Unity5中新的Shader体系简析 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变.Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满. 主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shader源文件,不考虑compute shader的话,仅有一种Shader模板供选择.而自从Unity5.1起(好像是Unity5.1) 想在Unity5.1之后的版本中新建Shader,[右键在Project窗口中单击]->[Create],会出现如下的四个选项: 而…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50176429 作者:cartzhang ------------- 之前为蛮牛翻译的文章,对VR开发还是蛮有用的.故此自己也放在这里. 以备后用和参考!! 12个Unity5中优化VR 应用的技巧 VR应用比非VR应用需要更强的计算,性能优化是一个很重要的任务.若目标平台是像GearVR这样的手机设备,优化就更重要了. 以下…
最近在接触unity的WebGL平台,其实这个平台作为Web Player的替代品,已经能满足大部分的开发需求,而且不需要额外的插件支持,确实方便了不少,但开发中依旧遇到了不少问题,在这里记录和共享一下解决方法. 首先还是构建选项,在"Player Settings"里. Resolution and Presentation和老的web player没啥变化,你可以把你自制的模板放到 "\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\WebGLSupp…
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/49363241 作者:cartzhang 开始: 关于Unity 5 中的例子缩放,搜索了半天竟然还有人说: As far as I know that is not possible to do from code. 然后到官方找来了插件 https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/co…
一.首先,我们先创建一个Text    依次选择Component→UI→Text创建一个Text,创建完成后如下: 二.创建完成后,在Project面板点击Create→C# Script,本例命名为InAndFade 三.编写代码之前,为了确保能够调用到Text类,所以要先手动引入命名空间 using UnityEngine.UI;  四.完整代码如下 public class InAndFade : MonoBehaviour { //渐隐渐现 public bool Show = tru…
原作者:只待苍霞 这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件…
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质…