HUD-1548】的更多相关文章

若知其所以然,自然知其然. HUD是指平视显示器,就是套在脸上,和你的眼睛固定在一起,HUD的意思就是界面咯,一般我们说HUD特指把3D空间中的界面的某些信息(比如血条,伤害之类)的贴在界面上,对应3D空间投影到屏幕空间的位置.   很简单很简单的一件事,就是投影而已. 虽然我一直认为自己学的是野路子,相当的空中楼阁.不幸发现,比我路子更野,比我基础更差的同学实在是多到令人发指的程度.   没办法,我们用UGUI来实现一下这个投影过程. 首先准备一下我们的3D空间 弄几个盒子让他们转起来. 如果…
在我的上一篇博客中我写了一个在xamarin的UWP平台下的自定义弹窗控件.在上篇文章中介绍了一种弹窗的写法,但在实际应用中发现了该方法的不足: 1.当弹窗出现后,我们拖动整个窗口大小的时候,弹窗的窗口大小没有随着主窗口大小变化. 2.当弹窗出现时,在我们的主窗口上的后退按钮并没有被弹窗遮罩住,这导致了在弹窗的时候窗口还能返回. 为解决上述问题,我们需更改原来的方式,方法如下: 1.定义一个uwp平台的用户控件 xaml文件代码: <UserControl x:Class="Test.UW…
使用xamarin开发的时候经常用到加载HUD功能,就是我们常见的一个加载中的动作,Android 下使用 AndHUD , iOS 下使用 BTProgressHUD, 这两个在在 NuGet 上都有.在UWP中本身提供的方式,并不能完全满足我们的需求,因此我们需要使用Dependencies来重新定义平台的HUD功能,这时可以使用Popup来完成.popup本身是一个弹窗控件,可以在控件中添加各种其他的控件,这为我们自定义弹窗带来了方便.首先我们要把popup设置大小为应用App所见区域的大…
OSG中的HUD 所谓HUD节点,说白了就是无论三维场景中的内容怎么改变,它都能在屏幕上固定位置显示的节点. 实现要点: 关闭光照,不受场景光照影响,所有内容以同一亮度显示 关闭深度测试 调整渲染顺序,使它的内容最后绘制 设定参考贴为绝对型:setReferenceFrame(osg::Transform:ABSOLUTE_RF) 使其不受父节点变换的影响:setMatrix(osg::Matrix::identity()) 使用平行投影,设定虚拟投影窗口的大小,这个窗口的大小决定了后面绘制的图…
http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1548 Online Judge Online Exercise Online Teaching Online Contests Exercise Author F.A.QHand In HandOnline Acmers Forum |DiscussStatistical Charts Problem ArchiveRealtime Judge StatusAuthors Ranklist       C/C…
Now then, let's get started. 1. Open the Play scene which you had created in the previous post. If you've not created the Play scene, create a New Scene and save it as Play, of course you can name it whatever you want. 2. Once you open the scene, you…
Design road Problem's Link:   http://acm.csu.edu.cn/OnlineJudge/problem.php?id=1548 Mean: 目的:从(0,0)到达(x,y).但是在0~x之间有n条平行于y轴的河,每条河位于xi处,无限长,wi宽,并分别给出了建立路和桥每公里的单价 求:到达目标的最小费用. analyse: 比赛的时候一直没想到思路,第二个样列怎么算都算不对,赛后才知道是三分. 首先把所有的桥移到最右端,然后三分枚举路和河的交点. Time…
指示器的创建和设置 渐变动画 描述: 使用label就能制作指示器,原理:就是让label以动画的形式慢慢显示和消失 最好是半透明的 指示器有时候也被称为:HUD,遮盖,蒙版 思路步骤: 1.先在storyboard的View最前面添加UILabel,或者是自定义代码添加Label (下面我用的是自定义UILable) 2.然后在label的透明度(alpha,值:0~1)进行动画渐变设置 (另外:hidden是不支持动画的,值:YES/NO,从值来看是没有变化的区间,就两个值) 也可以进源码查…
HUD Text 很早之前就有闻于NGUI中的HUD Text插件,今天得以尝试,看了会儿官方的文档,楞是没给看明白,官方的ReadMe.txt写的使用方法如下: 官网Usage 1. Attach the HUDText script to a game object underneath your UIRoot and set the font it should use. 2. To make it follow an object drawn with another camera, a…
题目链接:http://poj.org/problem?id=1548 题目大意:给出一张地图上的垃圾,以及一堆机器人.每个机器人可以从左->右,上->下.走完就废.问最少派出多少个机器人才能捡完所有垃圾. 解题思路: 本题原本是个LIS题.但是有二分图匹配解法. 类似POJ 3020的覆盖题,先不管机器人.把每个点都看作一个中心点.然后从这个点出发,向右.下方向连边,这样这个点就可以看作派出的机器人了. 由于方向固定,怎么连都不会连出反向边,所以是个天然有向图. 跑一遍Hungry,ans=…
iOS开发必备HUD(透明指示层) 字数421 阅读2123 评论1 喜欢51 1.MBProgressHUD GitHub地址:https://github.com/jdg/MBProgressHUD 基本上看到的主流iOS应用都集成了这个,Star 7k了,最近看到很多应用HUD隐藏时,有一个动画过程,我还以为是自己扩展的,后来研究才发现,有这个属性animationType: @property (assign) MBProgressHUDAnimation animationType;…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
HUD 2203 亲和串 Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768K (Java/Others) [题目描述 - Problem Description] 人随着岁数的增长是越大越聪明还是越大越笨,这是一个值得全世界科学家思考的问题,同样的问题Eddy也一直在思考,因为他在很小的时候就知道亲和串如何判断了,但是发现,现在长大了却不知道怎么去判断亲和串了,于是他只好又再一次来请教聪明且乐于助人的你来解决这个问题…
题目连接 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1548 A strange lift Description There is a strange lift.The lift can stop can at every floor as you want, and there is a number $K_i(0 \leq K_i \leq N)$ on every floor.The lift have just two buttons: up…
题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1548 There is a strange lift.The lift can stop can at every floor as you want, and there is a number Ki(0 <= Ki <= N) on every floor.The lift have just two buttons: up and down.When you at floor i,if yo…
A strange lift http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1548 Problem Description There is a strange lift.The lift can stop can at every floor as you want, and there is a number Ki(0 <= Ki <= N) on every floor.The lift have just two buttons: up and…
原文:http://blog.csdn.net/tmljs1988/article/details/7562926 可以运行 1.       HUD流程图: 完整源代码如下: /*OSG中的HUD,文字总是显示在最前面*/ #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Geode> #include <osg/Depth> #include <osg/Camer…
项目中用到的一个hud,基于MBProgressHUD,使用自定义视图实现的,动画效果是从网上参考的,并不是很理想.有需要的可以看看,这里是源码(源码用了cocoapods,运行前需要pod install).附上效果: 里面有一些关于MBProgressHUD的设置的,如下: hud.opacity = 0.2; hud.mode = MBProgressHUDModeCustomView; hud.margin = 10.0f; //设置HUD和customerView的边距(默认是20)…
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.…
先说下当前我为处理动画的思路: (新手上路, 老司机轻喷,如果有更好的实现方法请大神指教 感恩戴德) #1. 分析动画构成 #2. 如果是位移动画则考虑使用BasicAnimation或者KeyframeAnimation实现, 需要的话再搭配缓动函数 #3. 比较复杂的动画则考虑是否用UIBezierpath一帧帧来画 今天我们模仿做一个场景切换加载等待动画, 比如这样的 我们分析下这张图的构成 #1. 一个灰色的背景 #2. 一个白色的圆环 #3. 一个闭合的圆弧(白色部分) 看起来不是简单…
提示框的背景透明此时要设置background的Alpha值 定时任务 方法1:performSelector // 1.5s后自动调用self的hideHUD方法 [self performSelector:@selector(hideHUD) withObject:nil afterDelay:1.5]; 方法2:GCD dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(1.5 * NSEC_PER_SEC)), dispat…
细节1:账号和密码都有值的时候才可以点击登录按钮,因此应该监听文本框的文本改变. 因为文本框的文本改变代理不能处理,因此应该使用通知Notification. 文本框文本改变会发出通知:通知的前两个参数表示接收者object接收到通知时调用哪个类的哪个函数. [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(textChange) name:UITextFieldTextDidChangeNotif…
什么是PreLoader? PreLoader是由Volodymyr Kurbatov设计的一个很有意思的HUD(平视显示效果(Head Up Display)),通过运动污点和固定污点之间的粘黏动画吸引用户的眼球跟踪,能有效分散等待注意力. 这篇文章简单剖析本人使用OC实现PreLoader的原理思路和做法. 喷出来的油污 根据这个Loading动画的粘黏特征,我把它里面这些有颜色的物体比作油污,观察这个动画发现,可将它分成两个整体,左右两边两个固定的油污,还有移动中的三个小油污点,左右两个固…
1548:[例 2]A Simple Problem with Integers 题目描述 这是一道模板题. 给定数列 a[1],a[2],…,a[n],你需要依次进行 q 个操作,操作有两类: 1 l r x:给定 l,r,x,对于所有 i∈[l,r],将 a[i] 加上 x(换言之,将 a[l],a[l+1],…,a[r] 分别加上 x): 2 l r:给定 l,r,求 a[i]∑i=[l,r].​a[i] 的值(换言之,求 a[l]+a[l+1]+⋯+a[r] 的值). 输入格式 第一行包…
转自:http://aigo.iteye.com/blog/2258612 蓝图脚本来处理 ================================================== 用UMG制作游戏中的物品栏(背包)-V4.8,观看需要爬梯子(这个讲的算是目前我看过的UMG教程最完整最详细的,推荐) https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gZalvQWYs8sc7RP_-8eSr3i&video=r…
POJ 1548 Robots 题目链接 题意:乍一看还以为是小白上那题dp,事实上不是,就是求一共几个机器人能够覆盖全部路径 思路:最小路径覆盖问题.一个点假设在还有一个点右下方,就建边.然后跑最小路径覆盖就可以 代码: #include <cstdio> #include <cstring> #include <vector> #include <algorithm> using namespace std; const int N = 25 * 25;…
HUD区域限制算是比较常用到的功能,方形的HUD区域限制多见于小地图,弧形或者椭圆多见于屏幕范围约束. 我没有研究倒角矩形做法,而是将椭圆和矩形进行插值得到一个弧度比较高的形状: 当插值为0时限制范围是椭圆,插值为1限制范围是矩形 矩形的判断使用了线段相交函数,函数来自网络收集 线段相交: http://www.cnblogs.com/hont/p/6106043.html 代码如下 using UnityEngine; using System; using System.Collection…
1548: Design road Submit Page    Summary    Time Limit: 2 Sec     Memory Limit: 256 Mb     Submitted: 450     Solved: 237 Description You need to design road from (0, 0) to (x, y) in plane with the lowest cost. Unfortunately, there are N Rivers betwe…
转自:http://www.cnblogs.com/code1992/p/3657291.html 使用版本 NGUI_HUD_Text_v1.11 .英语水平差,难免有很多不足之处,忘批评指正.本文为鬼脸苹果原创 HUD Text 的其中一个用途是,涉及到非战斗场景时,你能通过在角色头顶显示文本行来呈现出有不同字符的对话. HUD Text 真正的优势在于显示数值的能力,能自动将它们按照正值和负值进行累加分组.试一下--把鼠标放到半兽人上并快速的点击鼠标左/右键,分组的值将持续上升直到下一个出…
九宫格计算思路 利用控件的索引index计算出控件所在的行号和列号 利用列号计算控件的x值 利用行号计算控件的y值 HUD 其他说法:指示器.遮盖.蒙板 半透明HUD的做法 背景色设置为半透明颜色 定时任务 方法1:performSelector objc // 1.5s后自动调用self的hideHUD方法 [self performSelector:@selector(hideHUD) withObject:nil afterDelay:1.5]; - 方法2:GCD objc dispat…