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几种变换的几何意义说明 http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/22094247 变换的执行顺序问题 正常顺序 1 视图(观察)变换 2 模型变换 3 投影变换 4 视口变换 变换相关OpenGL函数说明 glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height) 设置视口 glMatrixMode (GLenum mode) 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标 可选值 GL_MODEL…
1692: [Usaco2007 Dec]队列变换 Time Limit: 5 Sec  Memory Limit: 64 MBSubmit: 1383  Solved: 582[Submit][Status][Discuss] Description FJ打算带他的N(1 <= N <= 30,000)头奶牛去参加一年一度的“全美农场主大奖赛”.在这场比赛中,每个参赛者都必须让他的奶牛排成一列,然后领她们从裁判席前依次走过. 今年,竞赛委员会在接受队伍报名时,采用了一种新的登记规则:他们把所…
在我们正式开始讲解Hilbert-Huang Transform之前,不妨先来了解一下这一伟大算法的两位发明人和这一算法的应用领域 Section I 人物简介 希尔伯特:公认的数学界“无冕之王”,1943年去世于瑞士苏黎世.除此之外,自不必过多介绍. 黄锷:1937年出生于湖北省:1975年进入NASA(美国国家宇航局):美国国家工程院院士. Section II Hilbert-Huang的应用领域 医学领域:探测心率不齐.登革热的扩散.血压的变化 交通领域:探测公路桥梁安全 安全领域:辨识…
所谓三维变换,其实是在二维平面上产生三维的视觉效果.前面老周简单提了一下透视效果,如果透视效果不能满需求,那可以考虑用三维变换. UIElement类有一个属性叫Transform3D,它定义的类型为Transform3D,但,这个类是没有公共的构造函数的,困为它只作为基类.从这个类派生出两个类: PerspectiveTransform3D——这个类的作用是设置观察点的位置,它不能单独使用,单独使用这个类,看不到变换效果.所谓观察点,就好比咱们照相时照相机的观察窗口,照相机放到什么位置,就会看…
3d变换是在transform基础上实现的 transform-style:preserve-3d; 建立3d空间 perspective:; 景深(设置用户看的距离) perspective-origin:center center;(默认) 景深基点(设置用户从哪个方向看) backface-visility 隐藏背面 -transform:; 在3d中新增了以下函数: rotateX() rotateY() rotateZ() translateZ() scaleZ() 注: X表示屏幕水…
查看效果:http://hovertree.com/texiao/css3/4/效果2 效果图: 代码如下: <!doctype html> <html lang="zh"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1"> <…
transition过渡 transition-duration:; 运动时间 transition-delay:; 延迟时间 transition-timing-function:; 运动形式 ease 逐渐变慢 (默认) linear 匀速 ease-in 加速 ease-out 减速 ease-in-out 先加速后减速 cubic-bezier 贝塞尔曲线(x1,y1,x2,y2) 通过控制曲线走势来改变运动效果 注:多样式同时进行过渡(需要异步过渡 则需在完成时间后再加一个参数:延迟时…
应该这样来理解这个问题: 补0后的DFT(FFT是DFT的快速算法),实际上公式并没变,变化的只是频域项(如:补0前FFT计算得到的是m*2*pi/M处的频域值, 而补0后得到的是n*2*pi/N处的频域值), M为原DFT长度,N变成了补0后的长度.将(-pi,pi)从原来的M份变成了N份,如果将补0前后的这些频域值画在坐标上,其中m*2*pi/M和n*2*pi/N重合的部分,它所对应的频域值(变换后的值)是不变的,而在原来的M份里多了(N-M)份的分量,即在频域内多了(N-M)份插值,这样理…
p { margin-bottom: 0.1in; direction: ltr; line-height: 120%; text-align: justify; orphans: 0; widows: 0 } 世界坐标系:本文都记为xyz坐标系,在体绘制中可以理解为物体空间坐标系.xyz坐标系可以根据体数据的特点人为规定,比如对于一个立方体数据,可选一个顶点为原点,与该顶点相连的三条棱为x,y,z轴. UVN系统:本文都记为UVN坐标系,可以理解为图像空间坐标系.当物体空间坐标系确定后,可认为…
    transition过渡 transition-duration:; 运动时间 transition-delay:; 延迟时间 transition-timing-function:; 运动形式 ease 逐渐变慢 (默认) linear 匀速 ease-in 加速 ease-out 减速 ease-in-out 先加速后减速 cubic-bezier 贝塞尔曲线(x1,y1,x2,y2) 通过控制曲线走势来改变运动效果 注:多样式同时进行过渡(需要异步过渡 则需在完成时间后再加一个参数…
前言:今天又是一个周末,心情不错,趁着闲暇之余,把剩下来的CSS3学习的内容全部整理出来,练习用的源码也稍微整理了一下. 2D转换 transform:translate||rotate||scale||skew 平移.旋转.缩放.斜切 1. 平移 transform:translate() 参数说明: 只有一个值的情况下,表示水平方向运动,正值向右,负值向左,也可以接受百分比,百分比参照的是自身的宽,高 两个值分别控制水平和垂直 移动不会影响其他的元素,类似于相对定位 我们可以通过盒子的绝对定…
归一化变换包含两个部分,图像坐标的平移和尺度的缩放.进行归一化的变换不但能够提高处理结果的精确度,而且通过选择一个标准的坐标系预先的消除了图像尺度和坐标原点的选择对算法最终结果的影响. 归一化变换的步骤: 对点进行平移,让这些点的图心(Centroid)移到原点 进行尺度缩放,让这些点的到原点的平均距离为 数据的归一化在一些算法中是必须得,特别是对一些不太良定的问题,例如:基本矩阵的计算以及三焦张量的DLT算法. 归一化变换矩阵T的求解: 是的平均值 尺度S为…
效果查看:http://hovertree.com/texiao/js/2.htm 代码如下,保存到HTML文件也可以查看效果: <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>表格边框变换颜色代码-何问起</title> </head> <body> <div><a href="http://hovertree.com"&g…
效果图: 1.定义属性 @property (nonatomic, strong) UIView *transformView;//发生变换的试图 @property (nonatomic, strong) UIView *backGroundView;//发生变换试图的父试图 @property (nonatomic, strong) UITableView *titleTableView; @property (nonatomic, strong) NSArray *dataSourceAr…
1. 使用过渡 过渡效果一般是由浏览器直接改变元素的CSS属性实现的.例如,如果使用:hover选择器,一旦用户将鼠标悬停在元素之上,浏览器就会应用跟选择器关联的属性. <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Example</title> <style type="text/cs…
Reference:Spatial Transformer Networks [Google.DeepMind]Reference:[Theano源码,基于Lasagne] 闲扯:大数据不如小数据 这是一份很新的Paper(2015.6),来自于Google旗下的新锐AI公司DeepMind的四位剑桥Phd研究员. 他们针对CNN的特点,构建了一个新的局部网络层,称为空间变换层,如其名,它能将输入图像做任意空间变换. 在我的论文[深度神经网络在面部情感分析系统中的应用与改良]中,提出了一个有趣观…
// 对亮度信号进行FDCT变换// @param   data    亮度信号的存储数组void CompressEncode::standardFDCT(BYTE data[MATRIXSIZE][MATRIXSIZE]){    BYTE output[MATRIXSIZE][MATRIXSIZE];    double alpha, beta;    short u = 0, v = 0;    short x = 0, y = 0;    for (v = 0; v < MATRIXS…
每次做完3D变换以后,重新设置view的frame时,记得用CGAffineTransformIdentity 对3D变换进行还原,否则将会影响frame.当你对view进行3D变换后,重新设置view的frame,发现frame与预期的不一样,那一定是没有对之前的3D变换进行还原.2D变换也一样.…
概览 图形上下文 路径 颜色与颜色空间 变换 图案 阴影 渐变 透明层 Quartz 2D 中的数据管理 位图与图像遮罩 CoreGraphics 绘制 Layer 5.变换 简介 Quartz 2D 绘制模型定义了两种独立的坐标空间:用户空间(用于表现文档页)和设备空间(用于表现设备的本地分辨率). 当我们需要一个点或者显示文档时, Quartz 会将用户空间坐标系统映射到设备空间坐标系统.当前映射关系的变换矩阵称为 CTM(current transformation matrix). Qu…
原文地址:NSCT——Nonsubsampled contourlet 变换程序开发教程1作者:向望大海的鱼 08年,被老板逼得走投无路,xx所得项目看来是实在躲不过去,只好硬着头皮上.开发一款图像处理软件,里面内容很多,不过核心就是NSCT变换.NSCT变换06年的新东西,现在跟风研究的热点.可惜的是作为一种新的变换滤波器长期以来只有matlab程序,没有VC程序.使很多算法开发不能应用到工程中,08暑假,大概花了我一个月吧,恩..期间电脑还中了次病毒(可恶的机器狗第四代!!),终于把这个软件…
传统的典型相关分析只能考虑变量之间的线性相关情况,且必须为连续变量,而我们依然可以使用最优尺度变换来拓展其应用范围,使其可以分析非线性相关.数据为分类数据等情况,并且不再仅限于两个变量间的分析, 虽然具体算法非常复杂,但是过程却只要两步,首先对变量进行最优尺度变换,然后对其进行典型相关分析. 我们还是以之前的多重对应分析的案例数据进行分析 过程还是在分析—降维—最佳尺度…
稍有opengl或3d基础的都知道平移/旋转/缩放这几个基本模型视图变换的实现原理, 最近看了下cocos2d-x相关部分的实现, 了解了这些实现那些各种坐标变换基本不在话下了, cocos2d-x本身还是相对简单的引擎. 1. CCAffineTransform struct CCAffineTransform { float a, b, c, d; float tx, ty; }; 表示变换矩阵: 构造CCAffineTransform结构 CCAffineTransform __CCAff…
完整代码: https://github.com/cindycindyhi/kaggle-Titanic 特征工程系列: Titanic系列之原始数据分析和数据处理 Titanic系列之数据变换 Titanic系列之派生属性&维归约 缺失值填充之后,就要对其他格式有问题的属性进行处理了.比如Sex Embarked这些属性的值都是字符串类型的,而scikit learn中的模型都只能处理数值型的数据,需要将这些原始的字符串类型的数据转为数值型数据.所有数据通常可以分成两种类型:定量与定性.定量的…
---恢复内容开始--- z变换作用很大 将离散信号从时间域转到频率域 网址 ---恢复内容结束--- z变换作用很大 将离散信号从时间域转到频率域 网址 http://stackoverflow.com/questions/34318715/find-z-transform-and-plot-its-pole-zero-map-with-matlab…
svg的坐标变换有三个属性来决定:viewport, viewBox, 和 preserveAspectRatio,我发现三篇比较详细的博客,转载如下: 理解SVG坐标系和变换:视窗,viewBox和preserveAspectRatio:http://www.w3cplus.com/html5/svg-coordinate-systems.html…
概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换. 模型坐标 它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向.为了变换模型对象,可以使用glRotatef().glTranslatef().glScalef(). 观察坐标 它由模型坐标乘以GL_MODELVIEW矩阵产生.在OpenGL中,可以使用GL_MODE…
OpenGL光照开启时,法向量用于决定特定顶点或面上接受到光照的多少.光照处理过程作用于观察坐标空间,因此,模型对象坐标系的法向量也需要使用GL_MODELVIEW矩阵变换到观察坐标系. 然而,法向量与顶点的变换方式不同.我们不能够简单将GL_MODELVIEW矩阵与法线相乘.设想顶点(0,0,0)的法向量(1,0,0).如果GL_MODELVIEW矩阵为沿Y轴移动2个单位,顶点坐标将为(0,2,0).不过,法线依旧为相同的(1,0,0),而不是(1,2,0). 为了理解法向量如何变换到观察空间…
Conditional Variational Autoencoders --- 条件式变换自编码机 Goal of a Variational Autoencoder: 一个 VAE(variational autoencoder)是一个产生式模型,意味着我们可以产生看起来像我们的训练数据的 samples.以 mnist 数据集为例,这些伪造的样本可以看做是手写字体的合成图像.我们的 VAE 将会提供我们一个空间,我们称之为 latent space (潜在空间),我们可以从这里采样出 po…
网上看了很多内容,很少有给出一个准确的概念,它的英文全称是continuous passing style, 直译为连续传递样式,那么cps transform就是将一些原本不是continuous passing style代码变成cps代码,这是一种编译器的优化方式,当然你也可以手动来实现这种变换.cps变换常和递归调用关联在一起,因为有一种递归样式叫做尾递归,就是说,递归调用发生在函数的尾部,类似于function f(x){int y;return f(y);}这种样式,这么做有一个好处…
以日月地为例的一个模型视图变换.绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结. 注意点: 1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合: 2.矩阵变换——缩放.平移.旋转是左乘运算,即与代码顺序相反: 3.先平移再旋转类似星体的公转,先旋转再平移类似星体的自转: 4.本例中采取模型坐标系绘制,对不同星体的操作其局部坐标不断变换,连续绘制一系列星体:另一方面若是采取单独星体绘制,即每一个星体的绘制实则是在世界坐标系中绘制,需要用glLoad…