https://github.com/NVIDIAGameWorks/GraphicsSamples/tree/master/samples/es3aep-kepler/TerrainTessellation https://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/gamedev/files/sdk/11/TerrainTessellation_WhitePaper.pdf 宝贝 有空做下 https://github.com/NVIDIA…
现在增加了一个filter属性,所以可以很好和opencv结合.转一篇文章(http://blog.qt.io/blog/2015/03/20/introducing-video-filters-in-qt-multimedia/): Introducing video filters in Qt Multimedia Published Friday March 20th, 2015 3 Comments Posted in Graphics, Multimedia, OpenGL, Qt Q…
The main and child scripts The main script and the child scripts, which are simulation scripts, play the central role in each simulation: while the main script contains the simulation loop code, child scripts contain the typical code to control model…
OpenGL Programming Guide Programming Guide > Chapter 1 Chapter 1 Introduction to OpenGL Chapter Objectives After reading this chapter, you'll be able to do the following: Appreciate in general terms what OpenGL does Identify different levels of rende…
教是言词, 实不是道,道本无言, 言说是妄.------- 达摩 Qt 5提出了一个新的渲染底层,以替代Qt4时期的Graphics View,这个渲染底层就是Scene Graph.Scene Graph主要利用OpenGL ( ES )2的渲染优势,在2D和3D以非常流畅的速度进行渲染,满足日益增长的界面效果需求,同时Scene Graph预留了各种各样的接口,满足大家定义显示和渲染效果的需要. 该文章下面部分,主要来自Qt官方的说明文档:http://doc.qt.io/qt-5/qtqu…
Scriptable Render Pipeline SRP的核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程. SRP API为原有的Unity构件提供了一些新的接口(interface): Lights Materials Cameras Command Buffers 但是和Unity交互的方式变了.由于性能原因,当自定义SRP时,通常是在使用一组renderers(这里的render应该是指MeshRender之类的),而不是一个. Wha…
[原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简单,如有错误,请大家指正.原文pdf:请点击此处下载. 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和Open…
http://www.behardware.com/art/lire/845/ --> Understanding 3D rendering step by step with 3DMark11 - BeHardware>> Graphics cards Written by Damien Triolet Published on November 28, 2011 URL: http://www.behardware.com/art/lire/845/ Page 1 Introduct…
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition>   (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage) 我借用<Unity Shader入门精要>的网页贴图来说明 颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控…
[Rendering with Replaced Shaders] 1.RenderType tag RenderType tag categorizes shaders into several predefined groups, e.g. is is an opaque shader, or an alpha-tested shader etc. This is used by Shader Replacement and in some cases used to produce cam…
本文将从 OpenGL 的角度结合 Apple 官方给出的部分资料,介绍 iOS Rendering Process 的概念及其整个底层渲染管道的各个流程. 相信在理解了 iOS Rendering Process 的底层各个阶段之后,我们可以在平日的开发工作之中写出性能更高的代码,在解决帧率不足的显示卡顿问题时也可以多一些思路~ 索引 iOS Rendering Process 概念 iOS Rendering 技术框架 OpenGL 主要渲染步骤 OpenGL Render Pipeline…
http://www.cnblogs.com/polobymulberry/p/5126892.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral 回到顶部 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线.这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础. 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和OpenGL)都开始支持现代的图形渲染管线.现代的渲染管线也称为可编程…
近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧. 其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based Deferred Rendering没多大区别,本质上应该就是后者的Forward实现而已.其基本流程可以如下描述: 1. Pre-Z Pass: 渲染物体深度信息到纹理.(很多Forward Pipeline也会做这一步,以提前剔除被遮挡的pixel, 减小shading时的计算量) 2. Ti…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
CSharpGL(8)使用3D纹理渲染体数据 (Volume Rendering) 初探 2016-08-13 由于CSharpGL一直在更新,现在这个教程已经不适用最新的代码了.CSharpGL源码中包含10多个独立的Demo,更适合入门参考. 为了尽可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有难度. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 一图抵千言 您可以在(http://files.cnblogs.com/files/bitzhuwei/VolumeRender…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
"浏览器内核",英文为"Rendering Engine",也叫"渲染引擎",作用是帮助浏览器来渲染网页的内容,将页面内容和排版代码转换为用户所见的视图.浏览器内核又可以分成两部分:渲染引擎(layout engineer 或者 Rendering Engine)和 JS 引擎.它负责取得网页的内容(HTML.XML.图像等等).整理讯息(例如加入 CSS 等),以及计算网页的显示方式,然后会输出至显示器或打印机.浏览器的内核的不同对于网页的语法…
在介绍各大浏览器的内核之前,我们先来了解一下什么是浏览器内核. 所谓浏览器内核就是指浏览器最重要或者说核心的部分"Rendering Engine",译为"渲染引擎".负责对网页语法的解析,比如HTML.JavaScript,并渲染到网页上.所以浏览器内核也就是浏览器所采用的渲染引擎,渲染引擎决定这浏览器如何显示页面的内容和页面的格式信息.不同的浏览器内核对语法的解释也不相同,因此同一的网页在不同内核的浏览器显示的效果也会有差异.这也就是网页编写者在不同内核的浏览器…
OpenCascade Chinese Text Rendering eryar@163.com Abstract. OpenCascade uses advanced text rendering powered by FTGL library. The FreeType provides vector text rendering, as a result the text can be rotated and zoomed without quality loss. FreeType al…
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping In this tutorial I will present the shadow mapping technique implemented in a deferred renderer. This tutorial will lean on…
Isometric terrainhttp://forum.mapeditor.org/t/isometric-terrain/192/2 无透视地图的地形制作时,将每一贴图逆时针旋转45度,则比较容易看出地形标记应该如何添加.…
浏览器的渲染技术 v.s. CG渲染器的渲染技术 看了两篇文章: 浏览器的渲染原理简介, How browsers work(译文), 想到了一些东西, 对比两者, 或许有些东西能想得更明白些. 以下CG Rendering 简称R, Browser简称B. 共同点: -两者都有文本描述文件 R: rib, ass, .... B: html -两者的任务都是渲染 R:从文本描述文件得到一张图片(图片里包含了模型, 材质, 灯光,....) B:从文本描述文件得到一个网页, 包含文字, 图片(位…
The following classes could not be instantiated:        - android.support.v7.internal.widget.ActionBarOverlayLayout java.lang.ClassNotFoundException: android.support.v4.view.ViewPropertyAnimatorListener    at org.jetbrains.android.uipreview.ModuleCla…
1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机.三维物体.光源.着色方程式.纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stage决定 3. 一个实时渲染系统可以包含三个阶段:application, geometry, rasterizer,每个阶段可能自己也是由pipeline组成的(geometry stage),或者是并行化的(rasterizer) 4. Hertz用来表示硬件的刷新率=1/secFPS可以表示某一…
The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understanding higher-order surfaces as well as a myriad of performance implications. In addition to the Window…
OpenCascade Ray Tracing Rendering eryar@163.com 摘要Abstract:OpenCascade6.7.0中引入了光线跟踪算法的实现.使用光线跟踪算法可实现高质量的渲染效果,且可以使用GPU提升渲染效率. 关键字Key Words:OpenCascade, Ray Tracing 参考链接:Ray tracing as alternative rendering method for OCCT visualization component http:…
最近下载一个新版本的adt-bundle,Android API是20. 把Plain Text控件往布局上面拖时,发现拖不上去,出现了下面的错误: Exception raised during rendering: java.lang.System.arraycopy([CI[CII)V 搞不懂是什么原因造成的.后来才知道是因为Android API版本太高造成的,于是用以前的Android API 17,马上就正常了.…
沃罗诺伊图(Voronoi Diagram,也称作Dirichlet tessellation,狄利克雷镶嵌)是由俄国数学家格奥尔吉·沃罗诺伊建立的空间分割算法.灵感来源于笛卡尔用凸域分割空间的思想.在几何,晶体学建筑学,地理学,气象学,信息系统等许多领域有广泛的应用. 泰森多边形法,荷兰气候学家A·H·Thiessen提出了一种根据离散分布的气象站的降雨量,来计算平均降雨量的方法,即将所有相邻气象站连成三角形,作这些三角形各边的垂直平分线,将每个三角形的三条边的垂直平分线的交点(也就是外接圆的…
渲染路径 Rendering Paths http://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html 延迟光照渲染路径的细节 Deferred Lighting Rendering Path Details http://game.ceeger.com/Components/RenderTech-DeferredLighting.html 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details http://game.ceeger.…