通过OSG实现对模型的日照模拟】的更多相关文章

目录 1. 加载模型 2. 光照 1) 环境反射 2) 漫反射 3) 日照方向 (1) 太阳高度角和太阳方位角 (2) 计算过程 4) 改进实现 3. 阴影 4. 太阳高度角与太阳方位角的计算 1) 太阳高度角计算公式 2) 太阳方位角计算公式 3) 太阳赤纬计算公式 4) 时角计算公式 5) 真太阳时 5. 参考文献 1. 加载模型 通过OpenSceneGraph加载一个倾斜摄影的场景模型数据: #include <iostream> #include <Windows.h>…
平台Ubuntu 16.04,Linux下MPI环境的安装见链接:https://blog.csdn.net/lusongno1/article/details/61709460 据 Nagel-Schreckenberg 模型,车辆的运动满足以下规则: 1.   假设当前速度是 v ,和前一辆车的距离为d. 2.   如果 d > v,它在下一秒的速度会提高到 v + 1 ,直到达到规定的最高限速. 3.   如果 d <= v,那么它在下一秒的速度会降低到 d - 1 . 4.   前三条…
原文:https://blog.csdn.net/u011310341/article/details/51179948 #include "stdafx.h" #include<osgViewer/Viewer> #include<osgDB/ReadFile> int main(int argc, char **argv){ osgViewer::Viewer viewer;//定义一个视景器 osgDB::Options *a = new osgDB::O…
void TeslaManage::initGanttModel() { ganttModel = , , this); ganttModel->setHeaderData(, Qt::Horizontal, tr("Tree View of Entries")); tesla_manage_ui.ganttView->setModel(ganttModel); QStandardItemModel* lmodel = new QStandardItemModel; lmo…
; k<sg->getNumChildren(); k++) { //转换编 std::string name = vcfbx1.w2m1(vcfbx1.m2w1(sg->getChild(k)->getName(), CP_UTF8)); }…
目录 1. 原理 1) 点法向量 2) 日照方向 (1) 太阳高度角和太阳方位角 (2) 计算过程 3) 晕渲强度 2. 实现 3. 参考 @ 1. 原理 以前一直以为对DEM的渲染就是简单的根据DEM的高度不同赋予不同的颜色就可以.后来实际这么做的时候获取的效果跟别的软件相比,根本体现不出地形起伏的变化.如果要体现出地形的起伏变化,需要得到地貌晕渲图才行.晕渲法假设地形接受固定于某一位置光源的平行光线,随坡面与光源方向的夹角不同,产生不同色调明暗效果. 根据文献[1][2],可以通过计算DEM…
目录 1. 概述 2. 原理 2.1. 光源类型 2.2. 反射类型 2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection) 2.2.2. 漫反射(diffuse reflection) 2.2.3. 综合 3. 实例 3.1. 具体代码 3.2. 改动详解 3.2.1. 设置日照 3.2.2. 着色器光照设置 4. 结果 5. 参考 1. 概述 在上一篇教程<WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制>中,实现了对一个地形场景的渲染.在这篇教程中,就给这个地…
OSG模型简单控制 转自:http://milkcu.sintune.net/blog/archives/1392673560.html 结点基本操作 添加结点 OSG中使用osg::Node和osg::Group装载模型,Node是Group的父类. 可以通过下面代码再场景中显示多个模型: #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> int main(void) {…
VCNodeMatrix.h #pragma once #include <osgViewer/Viewer> #include <osgViewer/ViewerEventHandlers> #include <osgViewer/CompositeViewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Geode> #include <osg/Node> #include <osgGA…