Unity中的.Meta文件】的更多相关文章

.meta文件是用于辅助管理Unity资源文件的文件,删除后,Unity会自动生成,里面记录了各个资源Inspector的信息,属性等等,Unity是不会改变源资源文件的,没有意义,它是靠.meta文件记录各个资源Inspector面板的信息来管理各个资源的. .meta文件记录了所以的关联,拖拉,里面有guid,每个模型节点都对应一个guid,像人的身份证.整个.meta文件就像人的档案一样,不能轻易删除,删除了编辑器找不到guid,找不到资源,就要重新手动关联.  …
.meta文件是用于辅助管理Unity资源文件的文件,删除后,Unity会自动生成,里面记录了各个资源Inspector的信息,属性等等,Unity是不会改变源资源文件的,没有意义,它是靠.meta文件记录各个资源Inspector面板的信息来管理各个资源的. .meta文件记录了所以的关联,拖拉,里面有guid,每个模型节点都对应一个guid,像人的身份证.整个.meta文件就像人的档案一样,不能轻易删除,删除了编辑器找不到guid,找不到资源,就要重新手动关联.…
Unity 应用程序块可以从 XML 配置文件中读取配置信息.配置文件可以是 Windows Forms 应用程序的 App.config 或者 ASP.NET 应用程序的 Web.config.当然,也可以从任何其他 XML 格式的文件或者其他数据源中加载配置信息. 在本文中,将研究Unity 配置文件的格式.配置的读取.通过示例说明实例的获取.1. Unity 配置文件的完整格式 <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?…
在上一篇文章“Unit简单依赖注入”我们可以实现构造对象和被依赖对象之间的 松耦合,使我们的抽象层(Player)能够保持稳定,但是在并没有把客户类和Player类之间彻底解耦,即当我们不想使用MP3Player注入,而 想使用CDPlayer注入时,我们需要修改客户类的容器注册.下面我们使用web.config配置文件来解决这个问题.Unity 应用程序块可以从 XML 配置文件中读取配置信息.配置文件可以是 Windows Forms 应用程序的 App.config 或者 ASP.NET…
看了雨松MOMO的 Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹学习了,做个笔记. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor即可.不过我比较喜欢放在根目录,一目了然.Editor文件夹下面的所有资源以及脚本文件在打包的时候都不会被打进去,并且脚本也只能在编辑时使用.项目里面一般会把工具类放到Editor下. 2.Editor Default Resources 目前我使用这个文件夹用的不多.Editor Default Resources中…
Unity自定义Debug日志文件,利用VS生成Dll文件并使用Dotfuscated进行混淆,避免被反编译. 1.打开VS,博主所用版本是Visual Studio 2013. 2.新建一个VC项目,选择类库,取名为JefferyChan,具体步骤如下图: 3.因为要调用Unity中的相关文件,所以这里要引入外部文件.首先在Unity的安装文件夹中找到UnityEngine.dll,我的路径是:D:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Managed 如…
DLL -- Dynamic Link Library(动态链接库文件),这里以Window平台为例. Unity支持的两种语言生成的DLL库(C++.C#),这里以C#为例,C++网上可以搜索很详细的资料. 1) 添加引用关系 如果有对UnityEngine.UnityEditor的引用,需要先添加引用关系. 路径通常位于Unity安装目录下的Editor/Data/Managed路径下. 2) 生成DLL文件 建立项目时,选择"类库".目标框架.Net Framework的版本,只…
问题背景: 现在在搞PC端应用开发,我们开发中需要调用系统的窗口以及需要最大化最小化,缩放窗口拖拽窗口,以及设置窗口位置,去边框等功能 解决根据: 使用user32.dll解决 具体功能: Unity中对Windows窗口设置 <1>.unity中调用打开文件窗口和保存窗口: 调用Comdlg32.dll中方法 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Runtime.Inte…
前言:又是一个月没写博客了,每次下班都懒得写,觉得浪费时间.... 深度优先搜索和广度优先搜索的定义,网络上已经说的很清楚了,我也是看了网上的才懂的,所以就不在这里赘述了.今天讲解的实例,主要是通过自定义拓展方法,再编辑Editor脚本,实现在游戏面板中选中物体,并按照一定顺序获取子物体,打印他们的名字. 这里通过的while而非递归,是因为(明明有简单易用的数据结构,非得写成递归这不是故意炫技?).action在本例中是一个debug的方法,目的是打印物体名字,当然你也可以用其他方法. 在Un…
Unity中的文件大致分为一下几类: 1.资源文件: 导入后,除非是修改,否则不会变化的文件.例如:fbx文件.贴图文件.音频文件.视频文件.动画文件等. 这些文件在导入到Unity的时候,都会进行转换,每一种类型都对应一个AssetImporter. 2.代码文件: 代码文件.代码库文件.shader文件等,在导入后,会进行编译. 3.序列化文件: 比如Prefab(预制体).Unity3d(场景)文件.Asset(ScriptableObject)文件.Mat文件(材质球),这些文件能够在运…