第三讲 Touch 前面两篇我们学习的内容,足够我们做一款简单的小游戏.也能够说,我们已经入门了,能够蹒跚的走路了. 本篇将解说cocos2dx中非常重要的touch回调机制.你肯定记得第一章做定时器时间的时候用过CC_CALLBACK_1宏定义,它让我们回调一个仅仅有一个形參的函数来运行定时操作. 回调函数的实现(Lambda表达式) 学习本篇前请细致学习一下C++11的特性,std::function和lambda表达式.C++11还引入了非常多boost库的优秀代码,使我们在使用的时候不必…
没办法,浏览这么高,为啥没人投票呢?朋友们,我这篇文章參加了csdn博文大赛.喜欢的来点个赞吧!点击:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details?articleid=32726283 我们有C++基础.学习引擎总是急于求成,想立刻做出一款简单的游戏给朋友玩. 可是我们往往看了非常多资料却一直不知道怎样下手去写.有时候仅仅要能走出第一步我们就会游刃有余.可是眼高手低的我们不是大神,须要有人指引一下.这里我就写一下我是怎样入门学习cocos2dx3.1的,给大…
本篇内容文字比較较多,可是这些都是建立在前面三章写代码特别是传值的时候崩溃的基础上的.可能表达的跟正确的机制有出入,还请指正. 假设有不理解的能够联系我.大家能够讨论一下,共同学习. 首先明白一个事实,retain和release是一一相应的,跟new和delete一样. 1.引用计数retain release 这里请參考一下引用计数的书籍,肯定说的比我讲的具体. 简单一点理解就是,对new的指针加一个计数器,每引用一次这块内存.计数就加1. 在析构的时候减1.假设等于0的时候就delete这…
动画是游戏中最重要的表现部分,本篇仅仅是初步学习大部分动画的用法.没有什么原理性的东西,可是样例有非常多,假设有不熟的地方要练一下. 特别是Spawn和Sequence的组合使用,什么时候使用Spawn,什么使用使用Sequence,怎么在它们之间相互嵌套对方.用光你的脑细胞尽力的去折磨这几个函数吧! 做出尽可能多的绚丽的组合! 动画方法 动画的方法都在Node中,它的子类包含Layer.Sprite.MenuItem等. runAction 启动动画 stopAction 停止动画 stopA…
回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中.掌握了定时事件schedule. 我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架. 上一篇的内容我练习了七个新场景.每个场景都展示不同的东西.像背景定时切换.各种字体的随机颜色和位置等.每次要切换一个场景都要改动AppDelegate中的调用代码.很的不方便查看,这一篇我们写场景的切换.每当我们创建一个新的场景的时候仅仅要加入相应button到主界面,点击即能够切换过去查看相应的效果.这个有点类似官方提供的…
导入libCocosStudio.libExtensions.libGUI 新建的project例如以下图: 加入现有项目 右键解决方式.例如以下操作: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFuYmluZ2Zlbmd5aW5n/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> 分别加入下面三个项目…
// // FirstViewController.h // 控制器数据传递 // // Created by wangtouwang on 15/4/15. // Copyright (c) 2015年 wangtouwang. All rights reserved. // #import <UIKit/UIKit.h> @interface FirstViewController : UIViewController @end // // FirstViewController.m //…
es6从零学习(三):Class的基本用法 一:定义一个类 //定义类 class Point { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } toString() { return '(' + this.x + ', ' + this.y + ')'; } } 上面代码定义了一个“类”,可以看到里面有一个constructor方法,这就是构造方法,而this关键字则代表实例对象. Point类除了构造方法,还定义了一个toString方法.注意,…
 11.强制转换 强制转换主要指使用Number.String和Boolean三个构造函数,手动将各种类型的值,转换成数字.字符串或者布尔值. 1>Number强制转换 参数为原始类型值的转换规则: 原始类型的值主要是字符串.布尔值.undefined和null,它们都能被Number转成数值或NaN. NaN:not a number,当数学计算得不到数字结果时,该值就是NaN(Number类型). isNaN:判断变量是否为NaN. Number(324) 值:324 字符串如果可以被解析为…
1:定义:javascript是一种弱类型.动态类型.解释型的脚本语言. 弱类型:类型检查不严格,偏向于容忍隐式类型转换. 强类型:类型检查严格,偏向于不容忍隐式类型转换. 动态类型:运行的时候执行类型检查. 静态类型:编译的时候就知道每个变量的类型. 解释型:程序不需要编译,程序在运行的时候才翻译成机器语言,每执行一次都要翻译一次,因此效率比较低,但是跨平台性好. 编译型:程序在执行之前需要一个专门的翻译过程,把程序编译为机器语言的文件,运行时直接使用编译的结果就行了. 标记语言:标记语言的存…