12-C#笔记-可空类型】的更多相关文章

在实际开发中或许可能会遇到某个属性需要提供一个默认参数,如果该参数是引用类型的话,可以通过 使用 null 来表示未知的值,但如果是int或 其他值类型的话就有点不好办了,因为如果需要一个int或float表示一个未知数是比较麻烦的(尤其是查询数据库查询到的数据),假设 class Program { static void Main(string[] args) { Product p = new Product(); Console.WriteLine(p.Price); } } class…
区别于C++,C#定义的NULL和0不同.更严格. C#的基本类型,区分为可空和不可空 主要涉及两个符号 单问号? 双问号?? 示例如下: using System; namespace CalculatorApplication { class NullablesAtShow { static void Main(string[] args) { double? num1 = null; // 可以设置为null double? num2 = 3.14157; double num3; //…
可空类型 为啥要引入可空类型? 在数据库中,字段是可以为null值的,那么在C#中为了方便的操作数据库的值,微软引入了可空类型. 声明可空类型 我们可以使用两种方法声明一个可空类型: Nullable<int> i = null; int? i = null; 第二行是第一行的简写方法,其中“?”是微软为可空类型提供的一个语法糖. 我们看看可空类型的实现: // Type: System.Nullable`1 // Assembly: mscorlib, Version=4.0.0.0, Cu…
督促读书,总结精华,提炼笔记,抛砖引玉,有不合适的地方,欢迎留言指正. 一:大小端的概念 Big-Endian和Little-Endian(见计算机存储的大小端模式解析) 二:浮点数的机器级表示 (见从如何判断浮点数是否等于0说起——浮点数的机器级表示) 三:c++的基本的内置类型: 1)算术类型,又包括: 整型(包括:整数int.short.long int类型,单个字符(分为存储单个机器字节的char类型,1个字节,char有三种不同的类型,普通char,unsigned char和sign…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…
前言 这次分享的主要内容有五个, 分别是值类型和引用类型, 装箱与拆箱,常量与变量,运算符重载,static字段和static构造函数. 后期的分享会针对于C#2.0 3.0 4.0 等新特性进行. 再会有三篇博客  这个系列的就会结束了. 也算是自己对园子中@Learning Hard出版的<<C#学习笔记>>的一个总结了. 博客内容基本上都是白天抽空在公司写好的了, 但是由于公司内部网络不能登录博客园所以只能够夜晚拿回来修改,  写的不好或者不对的地方也请各位大神指出. 在下感…
前言 这次分享的主要内容有五个, 分别是值类型和引用类型, 装箱与拆箱,常量与变量,运算符重载,static字段和static构造函数. 后期的分享会针对于C#2.0 3.0 4.0 等新特性进行. 再会有三篇博客  这个系列的就会结束了. 也算是自己对园子中@Learning Hard出版的<<C#学习笔记>>的一个总结了. 博客内容基本上都是白天抽空在公司写好的了, 但是由于公司内部网络不能登录博客园所以只能够夜晚拿回来修改,  写的不好或者不对的地方也请各位大神指出. 在下感…
动软代码 生成可空类型 <#@ template language="c#" HostSpecific="True" #> <#@ output extension= ".cs" #> <# TableHost host = (TableHost)(Host); host.Fieldlist.Sort(CodeCommon.CompareByintOrder); #> using System; using S…
转载自http://www.cnblogs.com/edisonchou/p/4288737.html Hadoop学习笔记—5.自定义类型处理手机上网日志 一.测试数据:手机上网日志 1.1 关于这个日志 假设我们如下一个日志文件,这个文件的内容是来自某个电信运营商的手机上网日志,文件的内容已经经过了优化,格式比较规整,便于学习研究. 该文件的内容如下(这里我只截取了三行): 1363157993044 18211575961 94-71-AC-CD-E6-18:CMCC-EASY 120.1…
在我们熟知的Java中,定义一个变量可以默认不赋值,因为Java的系统会给我们默认赋一个默认值,并且Java可定义一个赋值为null的变量,这样在使用这个变量的时候都会去显示判断该变量是否为null.从代码的简洁性以及代码的阅读性来说,就差了Koltin一筹了,那么Kotlin定义一个变量可为null的变量怎么定义呢?下面针对Kotlin的这些特性,作出一个详细的讲解. 目录 一.可空类型.空安全 在前面的变量.常量中我们已经讲解到了变量的定义.这里不作详述.若你有兴趣,请参见Kotlin--从…
C# 单问号 ? 与 双问号 ?? ? : 单问号用于对 int,double,bool 等无法直接赋值为 null 的数据类型进行 null 的赋值,意思是这个数据类型是 NullAble 类型的. int? i = 3 等同于 Nullable<int> i = new Nullable<int>(3); int i; //默认值0 int? ii; //默认值null ?? : 双问号 可用于判断一个变量在为 null 时返回一个指定的值. 接下来我们详细说明. C# 可空类…
WebGL three.js学习笔记 6种类型的纹理介绍及应用 本文所使用到的demo演示: 高光贴图Demo演示 反光效果Demo演示(因为是加载的模型,所以速度会慢) (一)普通纹理 计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,所谓的纹理映射就是在物体的表面上绘制彩色的图案. 在three.js中使用纹理可以实现很多不同的效果,但是最基本的就是为网格体的每个像素指定颜色.等同于将一张纹理图片应用在一个几何体的材质上…
// 环境 // // php版本 // PHP 7.0.33-0+deb9u1 (cli) (built: Dec 7 2018 11:36:49) ( NTS ) // Copyright (c) 1997-2017 The PHP Group // Zend Engine v3.0.0, Copyright (c) 1998-2017 Zend Technologies // with Zend OPcache v7.0.33-0+deb9u1, Copyright (c) 1999-20…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 全书总结 本系列文章中可能有很多翻译有问题或者错误的地方:并且有些章节描述的也不太清晰. 所以请务必结合原书学习!!! ^ @ ^ 优化总结 总结书中提到的所有需要优化的细节 第一章:向量代数 1.向量的基本运算: 2.DX数学库中向量的接口. 第二章:矩阵代数 1.矩阵的定义,基本计算和特性: 2.矩阵的行列式,伴随矩阵和逆矩阵: 3.DX数学库中矩阵的接口. 第三…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化 第一章:向量代数 1.向量计算的时候,使用XMVECTOR(可以利用SIMD优点):类成员变量使用XMFLOAT2 (2D),XMFLOAT3 (3D),和XMFLOAT4 (4D) . 2.向函数传递参数的时候(XMVECTOR可以直接传递到SSE/SSE2)前三个参数类型要定义为FXMVECTOR: 第四个要定义为GXMVECTOR: 第五个…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十三章:角色动画 学习目标 熟悉蒙皮动画的术语: 学习网格层级变换在数学理论,以及如何遍历基于树结构的网格层级: 理解顶点混合的想法以及数学理论: 学习如何从文件加载动画数据: 学习如何在D3D中实现角色动画. 1 框架的层级结构 1.1 数学公式 例如,有下面的结构: 每根子骨骼的坐标系都可以跟父骨骼关联,第一根骨骼与世界坐标系关联: 如果矩阵A0是第一根骨骼的…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及复数相乘如何在平面上表达旋转: 理解四元数以及它的运算: 理解单位四元数如何表达3D旋转: 学习如何转换旋转变量的表达: 学习如何对单位四元数线性差值,并且理解它等价于几何上的3D角度差值: 熟悉DirectX Math库中的四元数类和操作. 1 回顾复数 四元数可以看做是一个复数,所以我们先要回顾…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十八章:立方体贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习什么是立方体贴图,并且如何在HLSL中对它们采样: 如何使用DX的纹理工具创建立方体贴图: 学习如何用立方体贴图来模仿反射: 学习如何使用立方体贴图对球体采样来模拟一个天空和远处的山. 1 立方体纹理映射 在D…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十四章:曲面细分阶段 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 曲面细分阶段包含渲染管线中的三个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间.使用曲面细分的主要原因: 基于GPU的LOD: 物理和动画的优化,可以在低面模型上计算物理效果和动画,然后细分为高面模型用以渲染: 节…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十一章:模板测试 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 模板缓冲(stencil buffer)状态是通过配置一个D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例,并且赋值到PSO中的D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC::DepthStenci…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十章:混合 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解混合的工作原理和如何在D3D中使用它: 学习D3D支持的不同的混合模式: 学习Alpha组件是如何控制透明基元的: 学习如何通过HLSL的clip函数防止像素被绘制到后置缓冲中. 1 混合方程 令CsrcC_{src}…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第九章:贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何定义将一个纹理映射到一个三角形上: 学习如何创建和启用纹理: 学习纹理如何被过滤后生产一个更加平滑的图像: 学习如何将一个纹理通过地址模式展开多次: 学习如何将多个纹理合并成一个新贴图和特殊效果: 学习一些基本的纹…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第八章:光照 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解基本的材质和光照之间交互方式: 熟悉局部光照和全局光照之间的不同: 学习如何用数学的方式描述平面上一个点的方向,以便于计算入射光和平面之间的夹角: 学习如何准确的变换法向量: 区分环境光,漫反射和高光: 学习如何实现点…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线 学习目标 了解几个用以表达真实场景的标志和2D图像的深度空间: 学习在Direct3D中如何表示3D物体: 学习如何模拟虚拟摄像机: 理解渲染流水线:如何用几何描述的3D场景渲染出2D图像: 1 3D幻觉 如何在2D平面(显示器)上产生3D场景的幻觉: 1.根据与摄像机的距离缩放: 2.遮挡关系: 3.光照: 4.阴影 2 模型的表示 一个模型是由…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二章:矩阵代数 学习目标: 理解矩阵和与它相关的运算: 理解矩阵的乘法如何被看成是线性组合: 理解单位矩阵.转置矩阵.矩阵的行列式和逆矩阵: 熟悉DirectX Math库中矩阵相关的类和函数: 1 矩阵的定义 一个m x n的矩阵M是一个有实数组成的m行n列的矩阵. 两个具有相同行数和列数的矩阵,每个对应的元素都相等的情况下,两个矩阵相等: 两个矩阵具有相同的行和…