将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileName=" /> <File FileN…
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName="Assets.Resources.BigLevelTexture…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): <VersionNum> <File FileName=" /> <File FileName="…
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT…
转自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557290.html 本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBun…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型. 场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机.空气墙.光源.各种逻辑物体之类的).场景物体(花草树木.房子箱子之类的). 因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型.非实例化物体打包到场景包中. 那么场景TestScene所对应的资源就包括:场景包TestScene.unity3d.场景资源配表TestSceneXML.xml. 打包场景单个物体的…
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面: (1)加载场景 场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; ; WWW wwwForScene = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, verNum); while (wwwForScene.isDone ==…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表.并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口. 每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等... using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类 p…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
Resources在Unity中可以使用www类加载远程文件或本地文件,或是在脚本中定义字段或数组从外部拖入. 在Unity中提供了Resources类读取资源要通过Resources类读取的文件必须将要读取的文件放到Assets下创建的Resources(名字唯一)文件夹下.    在脚本中通过Resources类的方法可直接加载Resources文件夹中的数据 1.通过名称获取资源Resources.Load("文件名");2.通过名称获取指定类型的资源(泛型方法)Resource…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021) 创建AssetBundle 1.创建一个空的Prefab,命…
AssetBundle资源打包  1.AssetLabels资源标签 文件名:资源打包成AssetBundle后的文件名,类似于压缩包的名字 后缀:自定义 文件名和后缀名都是小写格式(大写会自动转为小写)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform) 打包所有设置了AssetLabel的资源 o…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势: Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立.如需修改Material,只需要重打包Material即可. 对于4.x版本,要么Cube包中会包含这个Material,导致需要重打整个Cube…
搞了一天终于搞定u3d的场景打包,这样就可以不用修改太多程序,把资源放在外部修改了.好处多多 但是本来很简单的东西搞了一天,google来的说作为场景scene.unity 文件 打包成 unityd,结果一直都不行(时间就花在这里了,我相信他) 后来问了别人,别人说看文档,是打包frefab,我一次,一下就行 了,我去 下面是打包的代码 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class as…
原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public class TestDll : MonoBehaviour {    void Start () {        print("Hi U_tansuo!");    }} 2.生成dll文件 (1)使用vs打包 (2) 使用mono打包 (3) 命令行打包 mac下(亲测):  /Appl…
在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情. 我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的. 大概的思路是这样的,游戏资源通过XXTEA加密方法对流的加密方式,有自己的密钥和标识,通过标识可知是否有加密,密钥是自己程序当中的.除非有密钥,否则很难通过解出正确的文件.经过加密后,加密文件也就是游戏资源放在resource的自己文件夹中,否则在xcode编译到趁机是会识别不了文件.在程序中cocos2dx底层加入解密过程,就可以把文…
使用Flash开发网页游戏少不了与各种美术资源打交道.对于静态资源的那就是各种图片,对于会动的资源可以考虑直接做成swf.制作成swf的美术资源又可以分为两种:一种是直接将关键帧罗列在主时间轴上,那么当程序使用Loader类加载完swf文件后,就可以直接addChild在显示列表上:另一种是将美术资源封装成影片剪辑(MovieClip),并为AS3导出类,这样在程序中可以用类似new XXX的方式将美术资源创建出来. 弊端然而,这种使用swf的方式有一个非常大的弊端,就是会重复创建位图,导致内存…
脚本应该放在Editor文件夹下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class BuildAssetBundle { [MenuItem("BuildAB/BuildABToWin64/LZMA(体积小,加载慢)")] private static void BuildABsToWin64_LZMA() { //…
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class assetPack : Editor { /* [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void Expor…
被坑了一下午,调bug,u3d外部加载资源一会可以,一会不行,始终找不到问题,最后快下班的时候,重新试了一下,原来是资源打包之前的文件名,和之后的加载资源名必须一样 [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection Twice")] static void ExportResourceNoTrack() { // Bring up save panel string path = EditorUtility.SaveFi…
没想到,Cocos Studio居然是做游戏资源的,而且可以做骨骼动画,虽然我还不会做,只能自己一个人慢慢研究了.学长以前说,Coocs Studio只是用来打包项目成Apk的,没有什么卵用,刚开始我发现它的功能后还很兴奋,觉得居然有这种一体化的资源编辑器,挺好的,结果网上一搜,几乎没有教程,而且口碑还很差... 但是我相信,之后教程应该会越来越多的,毕竟它是为Cocos2d-x服务的,做出来的资源可以和代码很好地契合,我也不知道为什么不受欢迎. 1.在Cocos Studio中编辑场景和控件,…
回顾 上一节我们搭建了游戏的骨架,添加了四个游戏场景,分别是加载.开始.游戏.结束.那么这一节我们来介绍加载这个场景,顺带丰富一下各个场景的基本内容. Phaser.Loader Phaser框架自带的一个loader,支持加载多种类型的资源,下面是离线文档中的介绍的截图,详细的API可以查阅文档得知. 介绍几个常用的加载资源的方法:(下列代码中的game默认为Phaser实例,通过new Phaser.Game赋值) 加载图片 game.load.image('star', 'star.png…