ORB-SLAM 代码笔记(五)Frame类】的更多相关文章

Qt Model/View 学习笔记 (五) View 类 概念 在model/view架构中,view从model中获得数据项然后显示给用户.数据显示的方式不必与model提供的表示方式相同,可以与底层存储数据项的数据结构完全不同. 内容与显式的分离是通过由QAbstractItemModel提供的标准模型接口,由QAsbstractItemview提供的标准视图接口共同实现的.普遍使用model index来表示数据项.view负责管理从model中读取的数据的外观布局. 它们自己可以去渲染…
中文网:https://www.tslang.cn/ 官网:http://www.typescriptlang.org/ 目录: Typescript 学习笔记一:介绍.安装.编译 Typescript 学习笔记二:数据类型 Typescript 学习笔记三:函数 Typescript 学习笔记四:回忆Es5 中的类 Typescript 学习笔记五:类 Typescript 学习笔记六:接口 Typescript 学习笔记七:泛型 类的定义 ES5 中定义: function Person (…
对象比较,当同一个类的两个实例的所有属性都相等时,可以使用比较运算符==进行判断,当需要判断两个变量是否为同一个对象的引用时,可以使用全等运算符===进行判断. class Car { } $a = new Car(); $b = new Car(); if ($a == $b) echo '=='; //true if ($a === $b) echo '==='; //false 对象复制,在一些特殊情况下,可以通过关键字clone来复制一个对象,这时__clone方法会被调用,通过这个魔术…
Frame类的成员变量主要包含从摄像头获取的图像的 1. 特征点信息(关键点+描述字) 2. 尺寸不变特征所用金字塔信息,这些都定义在ORBextractor对象中 3. 词袋模型参数,用于跟踪失败情况下重定位 4. 相机参数,深度阈值 5. 当前帧的id,时间戳,相对世界坐标系位姿,参考关键帧,特征点对应地图点及其是否是外点 6. 特征点网格分配情况,以及当前帧相对世界坐标的位姿(包括位姿矩阵的更新,以及相机光心坐标). 每获取一帧图像,mnId++,因此30fps的相机,一秒构建30个Fra…
这篇文章讲解Java代码的基本执行过程 我们先抛开各种JAVA IDE,开发工具,只使用文本编辑器,以突出最本质的东西. 在Linux环境下,我们编辑一个文件: vim HelloWorld.java 编辑如下代码: public class HelloWorld{ String name; public HelloWorld(String name){ this.name = name; } public void pHelloWorld(){ System.out.print("HellWo…
面向过程与面向对象都是我们编程中,编写程序的一种思维方式.例如:公司打扫卫生(擦玻璃.扫地.拖地.倒垃圾等), 按照面向过程的程序设计方式会思考“打扫卫生我该怎么做,然后一件件的完成”,最后把公司卫生打扫干净了. 按照面向对象的程序设计方式会思考“我该让谁来做,如小明擦玻璃.让小丽扫地.让小郭拖地.让小强倒垃圾等”,这里的“小明.小丽.小郭.小强”就是对象,他们要打扫卫生,怎么打扫是他们自己的事,反正最后一群对象合力把公司卫生打扫干净了. 继续举例: 使用面向过程说明买电脑这件事:分析整个过程大…
参考资料: DBow2的理解 单目跑TUM数据集的运行和函数调用过程 跑数据集不需要ros和相机标定,进入ORB_SLAM目录,执行以下命令: ./Examples/Monocluar/mono_tum Vocabulary/ORBvoc.txt Examples/Monocular/TUM1.yaml Examples/rgbd_dataset_freiburg1_xyz 需要等一会,加载ORB词袋,然后会尝试初始化,再过一会儿就可以看到运行效果了,最后的轨迹会输出到KeyFrameTraje…
VSLAM研究了几十年,新的东西不是很多,三维重建的VSLAM方法可以用一篇文章总结一下. 此文是一个好的视觉SLAM综述,对视觉SLAM总结比较全面,是SLAM那本书的很好的补充.介绍了基于滤波器的方法.基于前后端的方法.且介绍了几个SensorFusion方法,总结比较全面.并且文中给出了代码的下载链接,比较方便. 原文链接:Visual SLAM算法笔记 摘抄部分,如有不适,请联系删除或者移步原文链接 一.Visual-Inertial Odometry算法笔记 名字缩写太多,我有点凌乱了…
好久没有写博客了,今天抽空继续写MEF系列的文章.有园友提出这种系列的文章要做个目录,看起来方便,所以就抽空做了一个,放到每篇文章的最后. 前面四篇讲了MEF的基础知识,学完了前四篇,MEF中比较常用的基本已经讲完了,相信大家已经能看出MEF所带来的便利了.今天就介绍一些MEF中一些较为不常用的东西,也就是大家口中的所谓的比较高级的用法. 前面讲的导出都是在每个类上面添加Export注解,实现导出的,那么有没有一种比较简便的方法呢?答案是有的,就是在接口上面写注解,这样只要实现了这个接口的类都会…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9332377 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 上一节笔记中,我们讲解了键盘响应和鼠标响应,实现了对于玩家的操作,程序做出正确的响应.但是大家在玩游戏的过程中,应该会注意到,在大家没有操作的时候,程序的画面仍然不是静止的…