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FSM有限状态机 一.设计思路 1.共同的状态父类,提供可重写的进入,保持,退出该状态的生命周期方法: 2.状态机,管理所有状态(增删查改),状态机运行方法(Run): 3.在角色控制器中,实例化状态机,并初始化添加状态: 二.关键类 1.StateBase 给物体所有状态提供的基类,所有状态比较继承这个基类,并且重写生命周期的方法: 泛型T为角色控制类: 字段: public int stateID; //状态ID,string也可 public T owner; //角色的实例 生命周期:…
翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下.在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去.(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家----追逐玩家----丢失玩家----巡逻) 效果: 状态机: using System; using System.Collections; using System.Collections.Gene…
什么是FSM FSM 即有限状态机,它是一个状态管理系统,表示一个对象的几种状态在指定条件下转移行为,即随着条件的不断改变内部状态不断地切换. FSM用处或者使用背景 通常使用FSM去实现一些简单的AI逻辑,对于游戏中的每个对象都可以在其生命周期中分出一些状态,比如一个小兵,他可能在休息,或者巡逻,当敌人出现时,他的状态可能切换为追逐敌人或者攻击敌人,当某些条件成立时,状态机从当前状态转移到下一状态,在不同状态下有不同的任务,所以要使用有限状态机去实现. FSM使用的必要性 当需要实现角色的状态…
1.什么是有限状态机 有限状态机(Finite State Machine),简称FSM,它由一组有限个状态.输入和根据输入及现有状态转换为下一个状态的转换函数组成,当然,通常每个状态机都必须有一个初始状态.它有两个重要的概念:状态和转移.有限状态机在很多领域都有运用,这里介绍的是在unity游戏开发中的运用.在游戏开发中,通常使用FSM去实现一些简单的AI逻辑,对于游戏中的每个对象,都可以在其生命周期中分出一些状态,比如一个小兵,它可能在休息,或者是在巡逻,当有敌人出现时,它的状态会变成追逐或…
Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆 效果如图所示 摇杆的UI组成 如图所示 简单的可以认为摇杆由1.2.3贴图组成 为摇杆的底座 为摇杆的杆 为摇杆的指向 可以理解这就是街机上的摇杆 详解---摇杆显示规则 如图所示 最外面绿色的矩形为可点击区域 黑色矩形为摇杆的显示区域 摇杆在操作结束后会回到抬起位置(如图状态) 摇杆的可点击区域有限制(如图绿色框) 摇杆的显示区域有限制(如图黑色框 作用:防止摇杆一半在屏幕外 ) 摇杆的中心位置随点击位置改变(如果在显示区域外则取临界值…
抽象类State public interface State//定义状态接口 { void Init();//初始化 int GetCurrentStateId();//返回当前状态Id void ComeEvent(State state);//进入状态 void LeaveEvent(State state);//离开状态 } 抽象类StateMachine public interface StateMachine<T>//定义状态机接口 { T GetCurrentState();/…
Unity开发VR之Vuforia 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成 Unity 服务器的购买.配置.以及网站的搭建为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Too tired to write tomorrow -- 太累了,明天写 5 Project -- 项目文件 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. 进入动作 退出动作 更新动作 FsmMachine.lua FsmMachine = {} function FsmMachine:New() self.__index = self o = setmetatable({}, self) o.states = {…
好久之前写过一篇关于状态机的小例子,可以看这里http://www.cnblogs.com/mawanli/p/5966080.html,这篇博客首先感谢需要感谢当时看到凉鞋的笔记博客, 凉鞋的博客地址先分享出来http://liangxiegame.com/tag/unity_framework/ 今天在这里打算在重新谈论一下这些事情,是在一个gameframework的框架里面学到新的设计方法,今天打算是贡献出来,欢迎大家指教. 首先介绍下什么是状态机,状态机说白了就是自己的状态可以通过外界…
http://coder.beitown.com/archives/592 在之前的文章里介绍了一个基础U3D状态机框架(Unity3D游戏开发之状态流框架)即大Switch的枚举状态控制.这种方法虽然容易理解,编程方法也相对简单,但是弊端是当状态变得复杂之后,或需要添加一种新的状态时,会显得非常混乱并且难以下手.故我们需要引进一种更高级的状态机技术来避免这些问题.网上有一些讲述U3D-FSM状态机的文章,但都不针对基础讲解,而且大多带有冗余的与状态机不相关的代码,基础不好的读者容易看不清FSM…
1.框架简介 GF框架分两部分,GameFramework(GF)和UnityGameFramework(UGF): 通过接口的形式对Unity引擎进行了解耦: GF独立于Unity,具体业务逻辑实现都在GF中: UGF是继承了MonoBehaviour的组件,通过接口调用GF中Module的方法: 框架流程 左边GF层,由GameFrameworkEntry管理所有GameFrameworkModule:(使用GF自己实现的链表非list) Update阶段根据每个Module的Priorit…
一.基本配置     配置文件将在你第一次启动ejabberd时加载,从该文件中获得的内容将被解析并存储到内部的ejabberd数据库中,以后的配置将从数据库加载,并且任何配置文件里的命令都会被添加到数据库里. 需要注意的是:ejabberd从不编辑配置文件,因此,使用Web管理修改的配置被存储在数据库中, 而不是反射到配置文件.如果你想那些修改在ejabberd重启后还有效,你可以同时也修改配置文件或删除它的所有内容. 配置文件包含一系列Erlang条款.以‘%’标志开始的行被忽略.每个条款是…
keepalive学习之软件设计 软件架构如下图所示: Keepalived 完全使用标准的ANSI/ISO C写出. 该软件主要围绕一个中央I/O复用分发器而设计,这个I/O复用分发器提供网络实时功能. 主要设计目标着重于从所有的模块抽取一个公共模块,所有模块衍生于公共模块, 这是核心库产生的意义所在———降低代码的重复. 另一方面,设计目标是使用安全和有保障的的代码来保证生产的稳定性和健壮性. 为了保证的稳定性和健壮性, 后台程序被分解为3个不同的进程. 全局设计思想是一个简约的父进程来负责…
FPGA设计的是数字逻辑,在开始用HDL设计之前,需要先了解一下基本的数字逻辑设计-- 一门抽象的艺术. 现实世界是一个模拟的世界,有很多模拟量,比如温度,声音······都是模拟信号,通过对模拟信号进行约束,我们就会抽象出来高电平和低电平,也就是0和1,用来构建整个数字逻辑世界,这个约束就是电平规则约束,比如常见的有以下几种: 电平约束 VDD/VCC 0 1 CMOS 3~8V 0~0.3VDD 0.7~1VDD TTL 5V±5% 0~0.7 2.4~5 LVCMOS 3.3 0~0.9…
Atitit s2018.6 s6  doc list on com pc.docx Atitit s2018.6 s6  doc list on com pc.docx  Aitit algo fix 算法系列补充.docx Atiitt 兼容性提示的艺术 attilax总结.docx Atitit    应用程序容器化总结 v2 s66.docx Atitit   file cms api  uke  api.docx Atitit  docker useage.docx Atitit  E…
软件架构如下图所示: Keepalived 完全使用标准的ANSI/ISO C写出. 该软件主要围绕一个中央I/O复用分发器而设计,这个I/O复用分发器提供网络实时功能. 主要设计目标着重于从所有的模块抽取一个公共模块,所有模块衍生于公共模块, 这是核心库产生的意义所在———降低代码的重复. 另一方面,设计目标是使用安全和有保障的的代码来保证生产的稳定性和健壮性. 为了保证的稳定性和健壮性, 后台程序被分解为3个不同的进程. 全局设计思想是一个简约的父进程来负责监控它创建的子进程.父进程创建了2…
Consul使用Consensus协议提供一致性(Consistency)--CAP定义的一致性.Consensus协议是基于"Raft:In search of an Understandable Consensus Algorithm"实现的. 本节主要讲解consul内部技术细节,使用consul不需要必须了解这些细节的.这些文章是为那些不愿意深入源代码但是希望技术细节的人准备的. 1   Raft协议概况 Raft是一种基于Paxos的Consensus算法.相比于Paxos,…
http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033 本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622 什么是GOAP?    引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维持一个庞大且复杂的有限状态机而做出明智的决策的机器. 用处: 以前我们经常使用FSM有限状态机来实现AI系统,但是当一个游戏的AI行为非常庞大的…
使用Verdi理解RTL design 接触到一些RTL代码,在阅读与深入理解的过程中的一些思考记录 协议与设计框图 认真反复阅读理解相关协议与设计框图,一个design的设计文档中,设计框图展示了这个设计的核心框架,包括协议的整体框架.作者的设计思路和design的组成结构等. 1.根据协议理解设计框图 2.根据设计框图理解module 3.根据设计框图初步追踪输入输出关键信号 理解Schematic及module间的关系 结合设计框图,使用Verdi的Schematic功能,整体理清各个mo…
1. 简单介绍状态机 2. 状态机的本质 3. 状态机应用场景 1. 简单介绍状态机 状态机由状态寄存器和组合逻辑电路构成,能够根据控制信号按照预先设定的状态进行状态转移,是协调相关信号动作.完成特定操作的控制中心.以上是百度百科对状态机的解释. 在百科的解释中,我们可以提炼出状态机的几个要素:存储状态,逻辑电路,预先设定的状态转移路径,外部来的信号,内置的特定操作等.由这些关键要素我们可以推断出以下几点: 状态数据有预先设定的多种值 逻辑电路是完成内置特定操作的基础“代码“(基础设施),由工程…
FSM状态机改 一.前言 FSM状态机初版 之前写过一版有限状态机,后来发现很多问题: 前一个版本是记录了当前的状态,切换状态时,要等下一帧状态机Update的时候才会调动上个状态的退出,总会有一帧的延迟: 除了导致动作延迟外,状态很多的情况报错也无法追述,断点只能回到状态机中: 因此做了如下修改: 1.状态机不再继承MonoBehaviour,只需要是单例,存储所有状态基类: 2.状态机提供切换状态的方法SwitchAction,传参下个状态ID; 3.切换状态时调用上一个状态的退出周期,再调…
这个框架是Unity wiki上的框架.网址:http://wiki.unity3d.com/index.php/Finite_State_Machine 这就相当于是“模板”吧,自己写的代码,写啥都是一个风格,还是得多读书,多看报啊... 有限状态机用来做状态转移,比如代码中的例子,NPC有两个状态跟着主角走(状态A),或者沿着自己的路线走(状态B).有两个转换,其实就是两条边,A->B,B->A. 框架里面Transition表示边,StateID表示状态,FSMState是一个状态的抽象…
为什么用有限状态机?   之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑.跳.二段跳.死亡等等.一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码就会指数级增长,那样就会嗅出代码的坏味道了.在这种处理状态并且状态数量不是特别多的情况下,自然就想到了引入状态机.优点:  1.使代码整洁,状态容易扩展和管理.  2.可复用.  3.还没想到.....缺点:  1.也没想到...... 什么是有限状态机?   解释不清楚,看了下百度百科.反正是一种…
在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑 那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑, 如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦,但还是有必要记一笔. 为什么说维护起来很麻烦? 画一个图就知道了. 在状态不是很多的时候,要维护的状态就少,实现起来也很简单. 但是,一旦状态一多,要维护的状态就多了, 每增加一个状态,就要维护这个状态到其他各个状态之间的实现 当状态越来越多的时候,你就会觉得心有余而力不足了. 代码1: using…
http://blog.friskit.me/2012/05/introduction-of-fsm/ 在很久很久以前,受限于计算机性能和图形效果,游戏往往是以玩家为唯一主动对象的,玩家发出动作,游戏响应结果.除此之外,不需要系统在玩家没有发出动作时产生响应.可以说,玩家的动作与游戏是“同步”的. 随着计算机的处理能力的发展,更绚丽的游戏逐渐产生.玩家就不能只满足盯着屏幕上静态的一张张图片进行游戏.也就是说,游戏应该有自己的方式能够与玩家主动沟通.这样才能使游戏更加生动,虚拟的环境显得更加真实.…
首先声明:此文源于本人最近学习的一本书 <游戏人工智能编程案例精粹> FSM的定义: 一个有限状态机是一个设备,或是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得从一个状态变换到另一个状态,或者是促使一个输出或者一种行为的发生.一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态. FSM的实现: 不要用if else语句或者switch语句实现状态机,越往后越累 类讲解: EntityManager:实体对象的管理类,用来注册实体.取得实体还有移除实体,主要是为了处理消息…
有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现) FSM 状态机就是一种能够描述具有逻辑顺序和时序顺序事件的方法. 状态机有两大类:Mealy型和Moore型. Moore型状态机的输出只与当前状态有关,而Mealy型状态机的输出不仅取决于当前状态,还受到输入的直接控制,并且可能与状态无关. 当使用Verilog来描述一个简单状态机的设计时,应将状态寄存器的控制器的控制和状态机状态里的组合逻辑分开. 分离功能使得在逻辑部分的代码中可以使用阻塞赋值语句 状态更新逻辑包含状态寄存器,不能被外设读取.…
有限状态机FSM 是对行为逻辑的抽象. 在整个FSM架构中 首先有一个状态基类stateObject 里面有三个方法,分别是状态前.状态中.状态后. 所有具体行为类都要继承这个基类,在这三个方法中具体实现各种方法的逻辑. 然后,需要一个stateManager(大脑)状态管理类来管理这些状态,特别注意的是里面changeState方法,他是状态跳转的关键. 至于如果存储各种状态,你可以用list类 ,字典类等等. 写法: 建类:确认一共有几个状态,新建对应的几个类,还有他的Manager(管理类…
有限状态机(finite state machine)简称FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.FSM是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在服务器编程中,服务器可以根据不同状态或者消息类型进行相应的处理逻辑,使得程序逻辑清晰易懂. 那有限状态机通常在什么地方被用到? 处理程序语言或者自然语言的 tokenizer,自底向上解析语法的parser, 各种通信协议发送方和接受方传递数据对消息处理,游戏AI等都有应用场景. 状态机有以下几种实…