unity3d项目版本管理设置】的更多相关文章

unity3d老是有一堆乱七八糟的文件,好像不提交也不行,特别是那烦人的meta文件,哪到底unity项目提交到版本管理哪些东西可以忽略呢?应该设置些什么东西呢? 菜单,Edit => Project Settings => Edit Version Control => Visible Meta Files Asset Serialization Mode => Force Text 如图所示: 接着就是传说中的忽略文件设置,简单的说明一下就是,Assets不能忽略这个就不解释了…
unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结. Unity开启meta. meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况. 使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下: (1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge: (2) Unit…
Django 1.6 最佳实践: 如何设置django项目的设置(settings.py)和部署文件(requirements.txt) 作者: Desmond Chen,发布日期: 2014-05-17, 修改日期: 2014-05-18 在Django 1.6中的settings.py中可以修改130多项设置, 但大多数都继承自默认值. 设置是在web服务器启动时首次载入的, 服务器重启时重新载入, 因此, 程序员们应尽量避免修改正式服务器上使用的settings.py文件. 以下是一些我们…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
1.摘要 本文描述了利用SVN进行项目版本管理的方法,涉及项目版本号命名规则.SVN目录结构.第三方代码库的管理.版本创建.发布.修订.合并等行为的方法和原则. 2.版本号命名规则 版本号采用主版本号.次版本号.修订号组成.版本的重大变化主版本号增1,次版本号和修订号归零.版本的相对较小的变化主版本号维持不变,次版本号增1,修订号归零.当一个版本发布后出现了bug需要修订,此时,主.次版本号不变,修订号增1. 注意:对于主动性的程序功能性的变化,应该增加主或次版本号,不应该通过修订号来反映.修订…
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的. 周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心! 痛苦的前传: Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做 Plist 文件中 <key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文 <string&…
我所做过的系统,分单机版系统(2005年).CS系统(2010年).实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的: 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎). 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s. 那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗?  还有无其他的实现呢? 怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行…
第一步 拿到unity3d项目,里面包含以下文件 第二步 在android studio下新建一个project 第三步 将unity3d项目目录下的libs下的jar文件复制黏贴到android studio 项目下的libs,并右击其中一个jar,选择add as library. 第四步 将unity3d项目下的assets文件复制黏贴到android studio项目下的main文件下. 第五步 在main文件下新建文件jniLibs,将unity3d项目libs文件里的armeabi-…
需求: Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的.原本设计是Android 应用端A(原生开发)进行一些业务处理,最后由A 打开Android 应用端B(Unity3D 游戏开发)进行游戏操作. 这样导致的问题: 1.A应用打开B应用 , 数据之间的传递不方便 2.正常关闭,异常关闭的交互及技术上处理麻烦 3.版本迭代,需要分开考虑 4.体验差 5. ...................... 最终要合并成一个Android应用 , 提高用户体验. 实现思路即 Android工程继承(引…
MQTT项目请求设置:XMLHttpRequest WithCredentials 1.如果在发送来自其他域的XMLHttpRquest请求之前,未设置withCredentiaals为true,那么就不能为它自己的域设置Cookie值.而通过设置withCredentials为true获得第三方cookie,将会依旧享受同源策略,因此不能被通过document.coolie或者从头部相应请求的脚本等访问. 2.不同域下的XMLHttpRequest响应,不论其Access-Control-he…
Atitit 项目版本管理gitflow 与 Forking的对比与使用 1.1. 版本管理的历史 csv>>svn >git 1 1.2. gitflow的核心是分版本管理,forkingflow 核心是本地和远程的管理 1 1.3. 适合我们的版本分支管理  融合gitflow和forkingflow 的优点 2 1.4. 参考资料 2 1.1. 版本管理的历史 csv>>svn >git Git最大的优点分支管理轻量方便.. 至于分布式,其实不那么重要..Svn也…
golang学习笔记5 beego项目路由设置 前面我们已经创建了 beego 项目,而且我们也看到它已经运行起来了,那么是如何运行起来的呢?让我们从入口文件先分析起来吧: package main import ( _ "quickstart/routers" "github.com/astaxie/beego" ) func main() { beego.Run() } 我们看到 main 函数是入口函数,但是我们知道 Go 的执行过程是如下图所示的方式: 这里…
[Unity3d平台信息设置] 通过"Edit" -> "Project Settings" -> "Player"菜单选项.打开平台信息设置窗口.在Inspector视图中可以进行游戏平台的相关设置. 在这可以设置开发公司的名称.程序名称和默认程序图标等.…
OSG源码经过CMAKE编译后: 1.配置OSG环境变量: 用户变量的PATH中添加路径 C:\OSG\bin系统变量中添加新变量OSG_FILE_PATH为 C:\OSG\data 2.VS新建项目,设置相关路径变量: 新建VC++ ---> Win32项目 ,设置变量: C/C++ -->常规–>附加包含目录:--------添加OSG库的include目录链接器–>常规–>附加库:--------添加OSG库的lib目录链接器–>输入–>附加依赖项:----…
在vue项目中设置BASE_URL 1.在config文件夹中新建global.js文件 const BASE_URL = 'http://192.168.1.62:8080/rest/' export default { BASE_URL } 2.在入口文件中引入,设置为全局变量 import global_ from '../config/global.js' Vue.prototype.GLOBAL = global_; 3.在有需要的地方引入baseUrl created() { con…
webstorm 开新项目 setting 设置@目录别名 add @ (languages & Framewors - Javascript - Webpack 4. setting eslint enable1. svn download2. add npm run dev(check add)3. add @ (languages & Framewors - Javascript - Webpack - C:\myHome\epan\rolanDesk\svn_work\inspec…
前言 记得刚开始做项目开发的时候都是一个人完成一个项目,单打独斗的开发,也不知道什么是团队开发,没有这个概念,随着工作后来知道公司里项目都是团队开发,这个时候这么多人怎么开发一个项目呢,难道用u盘拷贝嘛,后来知道有这个一个项目版本管理工具前期SVN比较流行后面,开始使用Git 这样团队·在做项目开发基于git 版本管理就会很轻松 快速上手 初始化本地仓库 项目中使用git需要把项目初始化为git仓库这里要自行安装git 通过git --version 查看git版本是否安装成功 初始化项目git…
前言 写这篇文章的目地是为了让更多的小伙伴对VS生成的工程有一个清晰的认识.在开发过程中,为了赶进度,并不是每个人都有学习的时间. 但如果上层项目管理人员对这些工程目录不熟悉的话,把VS编译的中间文件也提库到SVN,那么其它同事在提代码时,就会发现有N多文件被修改了,其实有些目录及文件是没必要进行版本控制的. 说说为什么最近会写一些C#客户端的文章(包括WinForm和WPF),我所在公司游戏项目的需求,需要一些小工具和游戏微端,我们是在windows下开发,自然就会想到微软大哥的客户端技术,自…
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中.默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体. 注意事项如下: 1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量.打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录.其中Faces可以看到每个物体的实…
Unity3d中项目管理     版本管理 如果在提交文件的时候发现提示有"先更新,再提交的"提示的时候,这是因为,A提交了一个版本文件,版本是13,那么你还在修改版本为12的文件,那么提交的时候,就会有这个提示, 避免出现这个问题的方法有两个! 第一个就是当开始做项目的时候,第一件事就是先更新,也即是Update! 第二个方法就是修改一个文件的时候,都必须先锁定,这样,A想要修改a.unity文件,那么就给a.unity上把锁,别人想修改,就会获取不到这把锁,就不要进行修改! 第三个…
最近公司的大厅要重做,我协助主程一起制作新大厅和新框架,前面制作的编辑器也派上了用场.等全部功能做完后我会再写一个复盘,这两天主程在忙于写热更新的功能,所以把接入分享SDK功能的任务交给了我,ShareSDK官网的文档比较分散,而且关于Unity的文档比较简略,所以还是有不少的坑.写篇博客分享一下,并加强理解记忆. 第一步,先去ShareSDK的官网下载最新版本的ShareSDK(完全免费).地址:http://www.mob.com/ 我们选择ShareSDK For Unity3D,页面会直…
②结合Android Studio编译器打安卓包 在安卓官网下载AS,按照步骤正常安装编译器完毕,运行AS,点击右下图的图标打开SDK Manager, 选择下载安装相关的“SDK Platform”和“SDK Tools”,如下图:  勾选上,能看到具体的版本内容信息, 勾选对应的版本,点击右下角的“Apply”按钮开始Download下载(FQ后会加快下载速度). 打开C盘按照路径 C:\Windows\System32\drivers\etc 找到host文件,在文件底部加上以上内容保存:…
Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能. 主参考 <Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿>和松神的<UGUI研究院之游戏摇杆>,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记. 一 摇杆UI的搭建 核心是使用UGUI 的 ScrollRect Component( 经常用于 Scrol…
下面通过分析制作一个简单的收集特定物体的滚球游戏来入门unity,包括操作面板和C#脚本的编写导入,创建Game Object和给Object添加组件等等. 一 初始设置 在Assert下创建主场景MainScene.往场景中添加一3D Obj - “平面” Plane,rename 为Ground, 创建玩家 Player 对象(Sphere),选中球以此点击“Edit”->“Frame Select”或者快捷键“F”,可聚焦到当前所选的obj.设置0.5个unity单位让球脱离地面. 新增M…
自:http://blog.dou.li/unity3d%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E7%89%88%E6%9C%AC%E7%AE%A1%E7%90%86%E6%96%B9%E6%A1%88.html Unity进行多人协作开发时必定会涉及资源.代码.配置的版本管理.这里介绍一下用SVN.GIT或其它版本管理系统进行Unity工程版本管理的方法. 新建一个Unity工程,目录结构基本是这样的: Assets.Library.ProjectSettings目录 运行时还会多出Temp目录…
用 Sublime 已经有很长一段时间,很舒适,很贴心,根本停不下来.之前因为是开发页游,所以是用 AS3 开发,近段时间,新开了个手游项目,引擎方面选定了 Unity3D,老实说,之前没有太多的 3D 的概念,只是自己偶尔会下个 AS3 写的 3D 引擎玩一下,折腾折腾,并没有实际的工作中用到过相关的东西,如今项目需要用 Unity3D,有些兴奋,这可不是自己折腾的小打小闹了. Unity 支持的脚本有3种:C#, JS, Boo,我们这边是打算使用 C#,在使用语言的问题上并没有做太多的讨论…
一.常规克隆GitHub上的项目: 1.在本地硬盘上放置项目的地方上[右键]->[Git 克隆]->在[url地址]上输入https的GitHub的链接,然后就是等待完成,之后即可完成拉取推动等操作. 二.本地有项目文件与GitHub上的项目进行关联: 1.存在这种情况,比如本地已经建立好项目,然后后置在GitHub上再建立仓库,这时就需要进行关联,提供两种思路: ①用第一种方式现克隆,然后再把现有项目的文件再拷进去,接下来就是正常的操作Git了. ②这种方式是在现有本地项目的文件夹上[右键]…
承接Unity3d体感企业项目.游戏项目外包 北京公司.专业团队,成员为专业Unity3d产品公司一线开发人员,有大型产品开发经验: 提供优质的售后服务,保证产品质量,轻量级产品可以提供规范清晰的源代码,有业务需求可以进行一对一的技术指导. 欢迎联系QQ:372900288,电话:13911652504: 我们提供免费咨询及项目评估,全职开发人员,签公对公合同,开正规发票,正规办公地点.…
如果小组中没有足够的专业版license,用不了unity3d自带的version control,可以使用git来对项目进行版本控制:只不过需要建一个.gitignore文件在git项目管理的根目录下,git的使用方法不用介绍了,.gitignore文件是用来忽略提交的文件,内容如下: Library/ Temp/ *.sln *.csproj *.sln *.userprefs *.unityproj *.DS_Store “Library/”表示忽略Library文件夹下的内容,所忽略的都…