UGUI Toggle控件】的更多相关文章

今天我们来看看Toogle控件, 它由Toogle + 背景 + 打勾图片 + 标签组成的. 它主要用于单选和多选 属性讲解: Is On: 代表是否选中. Toogle Transition: 在状态改变的时候,是否启动动画,颜色,等等过渡的效果. Graphic: 当选中和取消时候, 显示和隐藏的图片. Group: 代表当前Toggle(选择框)是否属于一个组, 如果属于那么组下的所有的Toogle你只能勾选一个. 如何创建单选框环境呢? 步骤如下: 1. 创建多个Toggle 2. 创建…
效果预览 按下右侧的"点击预览"按钮可以在当前页面预览,点击链接可以全屏预览. https://codepen.io/comehope/pen/pxLbjv 可交互视频 此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码. 请用 chrome, safari, edge 打开观看. https://scrimba.com/p/pEgDAM/cMV8euJ 源代码下载 每日前端实战系列的全部源代码请从 github 下载: https://github.com/comehope/f…
学习UGUI的Text控件,用于显示文本!.  基本属性就不再啰嗦了! Alignment: 文字以 水平和垂直 对齐方式, Horizontal Overflow: 水平 Wrap: 文字大小和数量超过Text边框宽度,不再显示 Overflow: 文字超过了边框宽度,还是显示出来 Vertical Overflow:垂直 Truncate: 截断,文字垂直超过Text边框高度,不在显示 Overflow:  文字超过了边框高度,还是显示出来 Best Fit: 让文字自适应勾上之后,Font…
如题就是Scrollbar控件,它简单可以看成 Scrollbar 和 Image组件组成 它基本上不单独使用多数是制作滚动视图.我们来看看他独特的属性,重复的属性就不在介绍了! 属性讲解: Handle Rect: 表示滚动条的把手, 如果你有一个Image物体,虽然让它来成为滚动条的把手. 你只需要两个步骤: 1. Image成为Scrollbar子物体 2. Image拖动到Hanle Rect赋值即可 Image用于替代原来的Sliding Area把手 Direction: 代表朝向,…
今天一起来学习下Button控件, Button控件其实是由Text,Button,Image组件形成的. 这里就简单介绍下Button组件 Interactable: 代表该组件是否进行交互, 我们以前让组件是否进行交互通常 组件.Enable = false 这样的.  现在只需要改变属性即可 Transition:这单词翻译过来是过渡的意思, 让某种状态 - > 过渡 - > 另一个状态.  它有四种过渡类型: None : 无过渡 Color Tint:      颜色变化过渡 Spr…
今天一起学习Image控件O(∩_∩)O~ 介绍一下基本的属性 Source:Image:               指定图片源, 图片设置2DSprite(2D and UI)格式Color:                            改变图片的颜色 Image Type   Simple      单个显示    Sliced       九宫格显示   Tiled         平铺(合适做背景)    Filled        填充(适合技能冷却阴影) Preserve…
1.正常来说Image和Text是会拦截点击事件的,假设加入EventTrigger的话,就能够响应相应的交互事件. 2.假设Image和Text是一个Button的子控件.那么尽管其会显示在Button上面,可是并不会拦截点击事件.除非是Selectable的,否则子控件不会影响到父控件的点击. 3.假设是跨Panel或者是同级的Image和Text,是会拦截点击事件的.即假设Image在某个Button之上,那么点击Image的事件不会穿透给Button. 4.假设在3的情况下想忽略点击事件…
效果预览 按下右侧的"点击预览"按钮可以在当前页面预览,点击链接可以全屏预览. https://codepen.io/comehope/pen/jeaOrw 可交互视频 此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码. 请用 chrome, safari, edge 打开观看. https://scrimba.com/p/pEgDAM/cdZVGSD 源代码下载 每日前端实战系列的全部源代码请从 github 下载: https://github.com/comehope/f…
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等. Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下: namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler { void OnBeginDrag(PointerEventData eventData); } } namespace UnityEngi…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.EventSystems; public class EventTriggerListener : UnityEngine.EventSystems.EventTrigger{ public delegate void VoidDelegate (GameObject go); public VoidDelegate onClick; public VoidDelegat…
UGUI的核心元素: Anchor(锚点):每个控件都有一个Anchor属性,控件的4个顶点,分别与Anchor的4个点保持不变的距离,不受屏幕分辨率变化的影响. 系统默认设置控件的Anchor位置在其父物体的中心处,且不能离开父物体的范围. 将Anchor设置在父物体的左侧,可以实现左对齐的效果. 将Anchor设置在父物体的4个顶点上,子物体将随父物体同步缩放. Pivot(轴):控件的中心点(或称为轴),控件围绕Pivot发生旋转(若想控件围绕某个顶点旋转,改变Pivot位置即可) Rec…
一.前言 写完<Unity4.6新UI系统初探>后,我模仿手机上的UI分别用uGui和NGUI做了一个仅用作演示的ToggleSlider,我认为这个小小的控件已能体现自定义控件的开发过程.由于手头上没有mac版,暂时未能真机测试,PC上的效果如下: 二.制作过程 完整工程托管于github,分为uGui和NGUI两个project.考虑到版权问题,工程里不含NGUI,同学们需自行将NGUI导进工程.NGUI需要Unity 4.5,uGui需要Unity 4.6. 三.功能点 滑块可以拖动,从…
UGUI 中Dropdown控件的使用经验 在Untiy的UGUI 刚出来的时候,是没有“下拉列表”(Dropdown)控件的,这在无形中给我们的UI界面开发带来困难,不过在Untiy5.2.2之后这个局面终于打破.下面我来说一下关于Dropdown 控件的使用. 1: 添加“下拉列表”内容. public Dropdown Drd_IPList;              //初始化        Dropdown.OptionData op1=new Dropdown.OptionData(…
原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000014638655 HTML代码: <html> <head> <link rel="stylesheet" href="index.css"> <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.min.js"></script> </head> &…
需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率.或者说想制定覆盖全屏的背景图片. 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的最后一个(右下角),即Anchor锚点的4个花瓣分开至匹配父容器,然后把Left.Top.Right.Bottom都设为0,即图片4条边到锚点的距离都为0,即可实现UGUI与父容器的大小相匹配. 锚点分散到四个角 同理,只要设置锚点四散分开,调整锚点花瓣的间距,再让设置4条边到锚点的距离为0,即可以…
转自 http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/43459387 在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器,能够指定布局方式(比如横排排列.竖排排列.网格排列)等.然后我们向其中填充内容,这个容器应该自己能够处理所有的元素布局,包括相关的滚动条等等概念. 一个经典的例子就是制作一个物品栏: 在UGUI中,我们要如何来制作呢? UGUI原生态提供Scroll Rect Component.Mask.Cont…
最近在使用uGUI时遇到了一个问题,在此记录一下.在Canvas的Render Mode设置为Screen Space-Overlay模式时,动态加载控件是不会发生问题的.但是在Screen Space-Camera模式下,动态加载的控件位置及缩放会有很大的偏差. private Canvas canvas; // Use this for initialization void Start () { canvas = GameObject.FindObjectOfType<Canvas>()…
最近在使用uGUI时遇到了一个问题,在此记录一下.在Canvas的Render Mode设置为Screen Space-Overlay模式时,动态加载控件是不会发生问题的.但是在Screen Space-Camera模式下,动态加载的控件位置及缩放会有很大的偏差. private Canvas canvas; // Use this for initialization void Start () { canvas = GameObject.FindObjectOfType<Canvas>()…
http://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/43459387 在游戏中,我们很多地方需要用到scroll content的概念:我们需要一个容器,能够指定布局方式(比如横排排列.竖排排列.网格排列)等.然后我们向其中填充内容,这个容器应该自己能够处理所有的元素布局,包括相关的滚动条等等概念. 一个经典的例子就是制作一个物品栏: 在UGUI中,我们要如何来制作呢? UGUI原生态提供Scroll Rect Component.Mask.Content…
效果预览 在线演示 按下右侧的"点击预览"按钮在当前页面预览,点击链接全屏预览. https://codepen.io/zhang-ou/pen/zjoOgX 可交互视频教程 此视频是可以交互的,你可以随时暂停视频,编辑视频中的代码. 请用 chrome, safari, edge 打开观看. https://scrimba.com/c/cPvMzTg 源代码下载 本地下载 请从 github 下载. https://github.com/comehope/front-end-dail…
当Canvas Scaler选择Constant Pixel Size 当前的分辨率会被被固定,可以用RectTransform类里面的.rect变量值获取 height或Width. 在次情况下获取到的都是当前Game视图分辨率下的真正大小.   当Canvas Scaler选择了 Scale With Screen Size 在用上面的方法去获取到控件的大小的时候得到的结果只是在如上800*480分辨率下的大小..无论Game视图分辨率下怎么调整. Unity会帮你自动放大控件,因此在次模式…
我们在显示数据时有的数据比较多,手机内存有限,我们不可能分配很多的控件来显示这些数据,分页是一个不错的选择.比如玩家交易行.我们现在封装一个自己简单的分页控件来显示玩家交易行. 分页控件的原理其实很简单,我们事先分配一定的控件来重复显示这些数据.我们的分页控件要留出两个接口:1,上一页,下一页的事件给用户完成数据的请求:2,用户自定义的填充策略,因为数据怎么显示摆放是用户的自由的. 我们先放一个panel作为整个分页控件的父级,并为panel添加自己喜欢的背景,效果如图:…
Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片.项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite. 没有选择源图片时,可以只选择颜色. 关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变. Sliced:九宫图.需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用. Tiled:瓦片.图片按原宽高布局,根据控件的大小,能以重复瓦片的形式填满控件,或者只显示原图的一部分. Filled:填充.可以选择填充方式(水平/垂直…
NX9+VS2012 public: void SetBlockUIShow(); void ToggleInt::SetBlockUIShow() { //获取开关控件 //获取枚举控件 PropertyList* ToggleProps = toggle0->GetProperties(); int ToggleValue = ToggleProps->GetLogical("Value"); delete ToggleProps; ToggleProps = NULL…
首先,作个申明: 1.这是一个野路子非科班的小菜鸟的学习,故诚心欢迎批评指正(同时所述内容可能有误): 2.本人目前使用的Unity3D版本为 5.3.5: 言归正传! 事实上在开发过程中已经很少用GUI创建UI控件啦!(自从Unity4.6开始,Unity自带了可视化的UGUI) 但是,作为陪伴了Unity这么多年的好伙伴,同时也为了应景“系统学习”这四个字,本菜鸟决定花2--3个篇幅去 微微回顾一下关于GUI的知识点.闲话少叙,上干货!! 1.创建button(single):在 void…
RichEditBox控件支持对多格式文本进行编辑,一般的文本输入控件可以使用TextBox,不过,如果希望编辑格式较为复杂的文本,就可以考虚使用RichEditBox控件. RichEditBox控件中正在编辑的文本是由Document属性公开的,它是一个ITextDocument接口,该接口没有公开实现类型,只能通过RichEditBox类的Document属性来获取其实例,Win App的API类似于COM的形式出现,所以某些类型只公开了接口,而没有公开实现类型. ITextDocumen…
1 TextView文本框 1.1 TextView类的结构 TextView 是用于显示字符串的组件,对于用户来说就是屏幕中一块用于显示文本的区域.TextView类的层次关系如下: java.lang.Object   ↳ android.view.View   ↳ android.widget.TextView 直接子类: Button, CheckedTextView, Chronometer, DigitalClock, EditText 间接子类: AutoCompleteTextV…
[源码下载] 背水一战 Windows 10 (35) - 控件(弹出类): FlyoutBase, Flyout, MenuFlyout 作者:webabcd 介绍背水一战 Windows 10 之 控件(弹出类) FlyoutBase Flyout MenuFlyout 示例1.FlyoutBase(基类) 的示例Controls/FlyoutControl/FlyoutBaseDemo.xaml <Page x:Class="Windows10.Controls.FlyoutCont…
[源码下载] 背水一战 Windows 10 (29) - 控件(文本类): RichTextBlock, RichTextBlockOverflow, RichEditBox 作者:webabcd 介绍背水一战 Windows 10 之 控件(文本类) RichTextBlock RichTextBlockOverflow RichEditBox 示例1.RichTextBlock 的示例Controls/TextControl/RichTextBlockDemo.xaml <Page x:C…
使用v-model 在表单控件上实现数据双向绑定. 单选:https://jsfiddle.net/miloer/bs49p0fx/ <input type="checkbox" id="checkbox" v-model="checked"> <label for="checkbox">{{ checked }}</label> 多个勾选:https://jsfiddle.net/milo…