目前为止,我们用到的模型顶点uv信息等,都是直接定义在代码中的,实际使用中,这些数据应该是由3D编辑器编辑好后按照一定的格式存储在文件中的,我们需要从文件中提取出对应的数据之后,组合成我们可以使用的信息来使用. OBJ格式 3D模型文件格式有许多种,我们这里只看 OBJ 格式的模型文件,这是一种纯文本格式的模型文件,格式相对来说也较为简单,适合新手: 除了 OBJ 格式外,还有一个 MTL 的格式,其中几何信息由.obj文件提供,材质信息由.mtl文件定义: 格式点击查看:https://www…
驱动开发学习笔记. 0.07 Uboot链接地址 加载地址 和 链接脚本地址 最近重新看了乾龙_Heron的<ARM 上电启动及 Uboot 代码分析>(下简称<代码分析>) 文档里写道: Uboot.lds文件中起始地址是0x00,但是config.mk中的TEXT_BASE是0x57e00000,但是生成的uboot反汇编文件中,为什么start.s的第一条指令地址也是0x57e00000?不应该是0x00么?因为start.s的加载地址和运行地址都是0x00啊!? 答:Ubo…
将ThinkPHP3.2.3的入口文件index.php加入一个函数getIncludeFiles,文件内容变成如下所示: <?php // +---------------------------------------------------------------------- // | ThinkPHP [ WE CAN DO IT JUST THINK ] // +-------------------------------------------------------------…
请注明转载地址:http://www.cnblogs.com/arhat 在上一章中,我们使用了Linq对Entity Framework进行了一个查询,但是通过学习我们却发现了懒加载给我来的性能上的开销是很到的,尤其是在循环中,如果数据量不是很多的情况下还可以接受,如果数据量一旦大气来,那么这个效率则是影响非常大的.那该怎么办呢?其实在Entity Framwork中,除了提供了懒加载技术还提供了一个“贪婪加载”.那么什么是贪婪加载呢?从名字上看,就是非常的粗鲁的,一次性的吧相关的数据全部查询…
动态加载UI 我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿.2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存. 所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的UI时,动态的创建出这个UI对象,而当关闭这个UI对象之后,可以对其进行销毁从而释放出内存. 将UI制作成一个预制件 我们可以在场景中制作好一个UI,然后将其保存成一个预制件后从场景中移除,然后我…
最近在android开发中碰到比较棘手的问题,就是加载图片内存溢出.我开发的是一个新闻应用,应用中用到大量的图片,一个界面中可能会有上百张图片.开发android应用的朋友可能或多或少碰到加载图片内存溢出问题,一般情况下,加载一张大图就会导致内存溢出,同样,加载多张图片内存溢出的概率也很高. 列一下网络上查到的一般做法: 1.使用BitmapFactory.Options对图片进行压缩 2.优化加载图片的adapter中的getView方法,使之尽可能少占用内存 3.使用异步加载图片的方式,使图…
用document.onreadystatechange的方法来监听状态改变, 然后用document.readyState == "complete"判断是否加载完成 document.onreadystatechange = subSomething;//当页面加载状态改变的时候执行这个方法. function subSomething() { if(document.readyState == "complete") //当页面加载状态 myform.subm…
人生苦短 ~ Tips:仅适用于 Python 3+(反正差别不大,py2 改改也能用).因为据 Python 之父 Guido van Rossum 说会在 2020 年停止对 Python 2 的官方支持,所以如果你还在使用 Python 2 那就要早做准备了,毕竟没有官方的支持使用起来也不顺心的. 1. 创建目录 在我们的项目中创建静态文件存放目录,HelloDjango 目录下创建文件夹 static,然后在 static 文件目录中新建 js.css.images 三个文件夹用于存放静…
第一种方法,从Resources文件夹读取Prefab Assets/Resources文件夹是Unity中的一个特殊文件夹,在博主当前的认知里,放在这个文件夹里的Prefab可以被代码动态加载 直接上代码 GameObject Prefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Character"); Instantiate(Prefab); 第二种方法,绝对路径读取Prefab 这种方法仅限Editor模式使用,在制作插件的时候会经常用到 G…
Android之四种加载方式 (http://marshal.easymorse.com/archives/2950 图片) 在多Activity开发中,有可能是自己应用之间的Activity跳转,或者夹带其他应用的可复用Activity.可能会希望跳转到原来某个Activity实例,而不是产生大量重复的Activity. 这需要为Activity配置特定的加载模式,而不是使用默认的加载模式. 加载模式分类及在哪里配置 Activity有四种加载模式: standard singleTop si…