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opengl渲染管线梳理 http://www.cnblogs.com/zhanglitong/p/3238989.html 坐标系变换和矩阵 http://www.cppblog.com/guojingjia2006/archive/2012/12/07/196089.html OpenGL渲染管线梳理:私货 1.得到顶点数据,将顶点数据通过变换坐标系得到相机坐标系的顶点数据. 2.变换后的顶点数据,添加纹理坐标,光照信息等数据后,进行离散化,形成片段 3.背面裁剪,深度测试等优化手段 4.将…
OpenGL渲染管线具有一系列顺序处理阶段.两个图形信息数据,顶点数据与像素数据,在管线中被处理.组合,最终写入帧缓存.注意,OpenGL可以将处理过的数据送回到你的程序中.(参考灰色区域) OpenGL管线 显示列表 显示列表是一组保存(编译)起来以便后面执行的OpenGL命令.所有数据,几何(顶点)与像素数据,都可以保存在显示列表中.由于命令与数据在显示列表中缓存起来,因此显示列表可以提高性能.当OpenGL程序在网络上执行时,你可以使用显示列表来降低网络中的数据传输.由于显示列表作为服务器…
http://blog.csdn.net/augusdi/article/details/19934463 学习着色器,并理解着色器的工作机制,就要对OpenGL的固定功能管线有深入的了解. 首先要知道几个OpenGL的术语 渲染(rendering):计算机根据模型(model)创建图像的过程. 模型(model):根据几何图元创建的物体(object). 几何图元:包括点.直线和多边形等,它是通过顶点(vertex)指定的. 最终完成了渲染的图像是由在屏幕上绘制的像素组成的.在内存中,和像素…
OpenGL中的渲染管线包括:顶点着色器(vertex shader).细分着色器(里面包含两种:细分控制着色器和细分控制着色器)(tessellation shader).几何着色器.光栅化及片元着色器(fragment shader),其中并不是每一次渲染图形都需要用到所有的着色器,但是,顶点着色器和片元着色器是必须的. 下面是OpenGL渲染管线的图解及每个着色器的作用: 其中,顶点着色器和片元着色器是OpenGL整个渲染管线必须要有的过程,其他的着色器可以根据需要进行选择.…
什么是OpenGL? OpenGL是一套图形硬件的软件API接口库,它直接和GPU交互,将3D场景渲染绘制到2D屏幕上.总结说,OpenGL的功能是将程序中定义的各种2D或3D模型绘制到帧缓存中,或者将数据从帧缓存中读取的程序中,如保存一张场景截图. 当今大多数移动平台手游引擎都采用OpenGL ES进行绘制,游戏场景界面是由一组组UI元素堆构而成的,引擎内部通过对OpenGL接口的封装,将这些UI元素转化为一系列OpenGL命令的调用(如一Sprite精灵渲染画到屏幕上要调用一系列的绘制指令)…
原文摘选自 现代OpenGL渲染管线介绍 此文对最新的OpenGL做一个简单的介绍,如有理解错误,敬请指正.英文原文: https://glumpy.github.io/modern-gl.html opengl已经发展了很多年,自从2003年后提出dynamic pipeline(OpenGL 2.0)后发生了重大变化,例如 shader的使用允许直接对GPU操作 在这个版本之前,OpenGL使用固定管线(fixed pipeline),现在仍旧可以找到很多使用固定管线的手册,这篇文件将介绍O…
重要!!! OpenGL新人一枚,希望可以再此和大家分享有用的知识,少走弯路 文章会定期更新,把前面几段已经整理过的知识更完后,接下来每周至少会更两次. 文章如果有不对的,理解错误的地方,也非常希望在这里可以得到大家的批评和指正,在此十分感谢大家 如果大家在阅读的时候有不能理解的地方,也可以在下面留言,我会回复大家…
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的. 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 一.图形渲染管线(PipeLine) 渲染管线又称渲染流水线,它是图形图像从数据一步一步形成最终输出的画面所要经历的各种操作过程. 指的是对一些原始数据经过一系…
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o…
CSharpGL(27)讲讲清楚OpenGL坐标变换 在理解OpenGL的坐标变换问题的路上,有好几个难点和易错点.且OpenGL秉持着程序难以调试.难点互相纠缠的特色,更让人迷惑.本文依序整理出关于OpenGL坐标变换的各个知识点.隐藏规则.诀窍和注意事项. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Matrix OpenGL用4x4矩阵进行坐标变换. OpenGL的4x4矩阵是按列排列的. 忘记glRotatef(),glScalef(),glTranslatef()什么的吧,那都属于l…