DCT变换、DCT反变换、分块DCT变换】的更多相关文章

一.引言 DCT变换的全称是离散余弦变换(Discrete Cosine Transform),主要用于将数据或图像的压缩,能够将空域的信号转换到频域上,具有良好的去相关性的性能.DCT变换本身是无损的,但是在图像编码等领域给接下来的量化.哈弗曼编码等创造了很好的条件,同时,由于DCT变换时对称的,所以,我们可以在量化编码后利用DCT反变换,在接收端恢复原始的图像信息.DCT变换在当前的图像分析已经压缩领域有着极为广大的用途,我们常见的JPEG静态图像编码以及MJPEG.MPEG动态编码等标准中…
注意:这一系列实验的图像处理程序,使用Matlab实现最重要的图像处理算法 1.Fourier兑换 (1)频域增强 除了在空间域内能够加工处理图像以外,我们还能够将图像变换到其它空间后进行处理.这些方法称为变换域方法,最常见的变换域是频域. 使用Fourier变换把图像从空间域变换到频域.在频域内做对应增强处理,再从频域变换到空间域得到处理后的图像. 我们这里主要学习Fourier变换和FFT变换的算法,没有学过通信原理,我对信号.时域分析也不是非常清楚. 2.FFT算法 (1)离散Fourie…
注:本系列来自于图像处理课程实验.用Matlab实现最主要的图像处理算法 1.Fourier变换 (1)频域增强 除了在空间域内能够加工处理图像以外.我们还能够将图像变换到其它空间后进行处理.这些方法称为变换域方法,最常见的变换域是频域. 使用Fourier变换把图像从空间域变换到频域.在频域内做对应增强处理,再从频域变换到空间域得到处理后的图像. 我们这里主要学习Fourier变换和FFT变换的算法,没有学过通信原理,我对信号.时域分析也不是非常清楚. 2.FFT算法 (1)离散Fourier…
dennis gabor 题目:从傅里叶(Fourier)变换到伽柏(Gabor)变换再到小波(Wavelet)变换 本文是边学习边总结和摘抄各参考文献内容而成的,是一篇综述性入门文档,重点在于梳理傅里叶变换到伽柏变换再到小波变换的前因后果,对于一些概念但求多而全,所以可能会有些理解的不准确,后续计划分别再展开学习研究.通过本文可以了解到: 1)傅里叶变换的缺点:2)Gabor变换的概念及优缺点:3)什么是小波:4)小波变换的概念及优点. 一.前言         首先,我必须说一下,在此之前,…
傅立叶变换.拉普拉斯变换.Z变换最全攻略 作者:时间:2015-07-19来源:网络       傅立叶变换.拉普拉斯变换.Z变换的联系?他们的本质和区别是什么?为什么要进行这些变换.研究的都是什么?从几方面讨论下. 本文引用地址:http://www.eepw.com.cn/article/277444.htm 这三种变换都非常重要!任何理工学科都不可避免需要这些变换. 傅立叶变换,拉普拉斯变换,Z变换的意义 [傅里叶变换]在物理学.数论.组合数学.信号处理.概率论.统计学.密码学.声学.光学…
模型变换.视图变换.投影变换.视口变换介绍 opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换.这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由一个4*4的矩阵来完成的),通过变换,我们可以看到各种通的显示效果,最简单的效果就是让图元沿着某个方向变换(放大,缩小,翻转等)或者对所要显示的图元进行裁剪.接下来我们就详细介绍这四种变换以及相互之间的联系. 我们要在屏幕上显示一个具有三维坐标的物体,大致需要以下步骤: 1.     进行模型,视图…
OpenGL中不设置模型,投影,视口,所绘制的几何图形的坐标只能是-1到1(X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕向外). 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1)把照相机固定在三角架上,并让他对准场景 从不同位置观察场景(视图变换) (2)对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的 移动,旋转或者放大缩小场景中的物体(模型变换) (3)选择照相机镜头,并调整放大倍数(调焦) 显示物体时,可以选择物体是如何投影到屏幕上(投影变换) (4)确定照片的大小,放大照片还是缩小照片 把图…
bzoj1640[Usaco2007 Nov]Best Cow Line 队列变换 bzoj1692[Usaco2007 Dec]队列变换 题意: 有一个奶牛队列.每次可以在原来队列的首端或是尾端牵出一头奶牛,把她安排到新队列的尾部,然后对剩余的奶牛队列重复以上的操作,直到所有奶牛都被插到了新的队列里.这样得到的队列,就是FJ拉去登记的最终的奶牛队列. 求对于给定的奶牛们的初始位置,计算出可能得到的字典序最小的队列.队列大小≤30000. 题解: 有一个结论:如果当前队列中的队首元素不等于队尾元…
学习DIP第2天 灰度变换,及按照一定规则对像素点的灰度值进行变换,变换的结果可以增强对比度,或者达到其他的效果(例如二值化,或者伽马变换),由于灰度变换为针对单个像素点的灰度值进行变换,素以算法复杂度一般为O(W*H)(图像宽和高) 完整内容迁移至 https://face2ai.com/DIP-1-2-灰度变换-gama变换-对数-反对数变换/ http://www.tony4ai.com/DIP-1-2-灰度变换-gama变换-对数-反对数变换/…
DCT变换是一种与FFT变换紧密相连的数学运算,当函数为偶函数是,其傅立叶展开式只有余弦项,因些称为余弦变换,其离散化的过程称为DCT(离散余弦)变换.下面我们就推导下H.264的4x4整数DCT公式. 首先给出DCT变换的定义,其变换公式可以写成:Y = AXAT,这里A为单位正交距阵,满足:I = AAT,距阵A的公式如下:…
DCT(Discrete Consine Transform),又叫离散余弦变换,它的第二种类型,经常用于信号和图像数据的压缩.经过DCT变换后的数据能量非常集中,一般只有左上角的数值是非零的,也就是能量都集中在离散余弦变换后的直流和低频部分. 1. 一维DCT变换 一维DCT变换共有8中,其中最实用的是第二种形式,公式如下: \[F(u)=c(u)\sum_{i=0}^{N-1}f(i)\cos{[\frac{(i+0.5)\pi}{N}u]}\] \[c(u)=\begin{cases}\s…
在您阅读本文前,先需要告诉你的是:即使是本文优化过的算法,DCT去噪的计算量依旧很大,请不要向这个算法提出实时运行的苛刻要求. 言归正传,在IPOL网站中有一篇基于DCT的图像去噪文章,具体的链接地址是:http://www.ipol.im/pub/art/2011/ys-dct/,IPOL网站的最大特点就是他的文章全部提供源代码,而且可以基于网页运行相关算法,得到结果.不过其里面的代码本身是重实现论文的过程,基本不考虑速度的优化,因此,都相当的慢. 这篇文章的原理也是非常简单的,整个过程就是进…
离散余弦变换(英语:discrete cosine transform, DCT)是与傅里叶变换相关的一种变换,类似于离散傅里叶变换,但是只使用实数.离散余弦变换相当于一个长度大概是它两倍的离散傅里叶变换,这个离散傅里叶变换是对一个实偶函数进行的(因为一个实偶函数的傅里叶变换仍然是一个实偶函数),在有些变形里面需要将输入或者输出的位置移动半个单位(DCT有8种标准类型,其中4种是常见的). 最常用的一种离散余弦变换的类型是下面给出的第二种类型,通常我们所说的离散余弦变换指的就是这种.它的逆,也就…
原理: 离散余弦变换(DCT for Discrete Cosine Transform)是与傅里叶变换相关的一种变换,它类似于离散傅里叶变换(DFT for Discrete Fourier Transform),但是只使用实数.离散余弦变换相当于一个长度大概是它两倍的离散傅里叶变换,这个离散傅里叶变换是对一个实偶函数进行的(因为一个实偶函数的傅里叶变换仍然是一个实偶函数),在有些变形里面需要将输入或者输出的位置移动半个单位(DCT有8种标准类型,其中4种是常见的). 使用场景: 离散余弦变换…
本文的主要内容来自2009 Advanced Video and Signal Based Surveillance会议的一篇论文“Real-Time Moving Object Detection for Video Surveillance”,要看原文内容请参考文后给出的链接.申明二点:① 本文是根据提到的论文翻译过来的,但不完全与原文相同:②代码实现部分,在detect函数部分,逻辑有问题,没达到预期的要求,勿吐槽.废话少说,下面开始来介绍该论文. 初步查阅该文献,是由于网上的一篇博文,对…
Takuya Ooura: General Purpose FFT Package, http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~ooura/fft.html. Free C & FORTRAN libraries for computing fast DCTs (types II-III) in one, two or three dimensions, power of 2 sizes. 百度云分享:http://pan.baidu.com/s/1mgW0bo8 密码:…
A.变换量化过程总体介绍 经过帧内(16x16和4x4亮度.8x8色度)和帧间(4x4~16x16亮度.4x4~8x8色度)像素块预测之后,得到预测块的残差,为了压缩残差信息的统计冗余,需要对残差数据进行变换和量化操作.变换和量化的总体操作过程如下图: 对于Intra_16x16的亮度块,通过16(4x4)个4x4的前向DCT变换,然后对得到的16个DC系数再进行4x4的Hadamard变换,然后对于16个DC系数和240个AC系数进行量化(DC和AC的量化公式略有不同,为了控制量化死区大小,详…
阿达马(Hadamard)矩阵是由+1和-1元素构成的正交方阵.阿达马变换多被用来计算SATD(一种视频残差信号大小的衡量). 这里介绍三个内容,1. SATD 2. H264中阿达马的应用 3. 阿达马变换的构建 1. SATD SATD是一种视频残差信号大小的衡量标准. SATD即将残差经哈德曼变换的4×4块的预测残差绝对值总和,可以将其看作简单的时频变换,其值在一定程度上可以反映生成码流的大小. SATD(Sum of Absolute Transformed Difference)即ha…
写在最前面:本文是我阅读了多篇相关文章后对它们进行分析重组整合而得,绝大部分内容非我所原创.在此向多位原创作者致敬!!!一.傅立叶变换的由来关于傅立叶变换,无论是书本还是在网上可以很容易找到关于傅立叶变换的描述,但是大都是些故弄玄虚的文章,太过抽象,尽是一些让人看了就望而生畏的公式的罗列,让人很难能够从感性上得到理解,最近,我偶尔从网上看到一个关于数字信号处理的电子书籍,是一个叫Steven W. Smith, Ph.D.外国人写的,写得非常浅显,里面有七章由浅入深地专门讲述关于离散信号的傅立叶…
Gabor变换 Gabor变换属于加窗傅立叶变换,Gabor函数可以在频域不同尺度.不同方向上提取相关的特征.另外Gabor函数与人眼的生物作用相仿,所以经常用作纹理识别上,并取得了较好的效果.Gabor变换是短时Fourier变换中当窗函数取为高斯函数时的一种特殊情况. 根据卷积定理,我们知道傅里叶变换可以通过卷积运算来计算得到. 卷积定理:二个二维连续函数在空间域中的卷积可求其相应的二个傅立叶变换乘积的反变换而得.反之,在频域中的卷积可用的在空间域中乘积的傅立叶变换而得.简单来说,空间域的卷…
极坐标想必学过高中数学的人都听过,一般的坐标系中用(x, y)值来描述一个点的位置,而在极坐标系中,则使用到原点的距离ρ和夹角θ来描述该点的位置. 我很早就接触了Photoshop,知道Photoshop里面有个极坐标的扭曲滤镜,如下图: 明白了极坐标(正向.反向)的大致效果是:能将矩形图案变成圆形(环形)图案,或者反过来. 例如制作这种超现实的特效: Photoshop中的“极坐标”滤镜的原理是:以右上角为圆心,旋转以后生成的是一个长宽都是画布两倍的图形,然后将此图形压缩至二分之一,最后将圆心…
文章目录 1 前言 2 自然坐标系ABC 3 αβ\alpha\betaαβ 坐标系 3.1 Clarke变换 3.2 Clarke反变换 4 dqdqdq 坐标系 4.1 Park变换 正转 反转 4.2 Park反变换 5 程序实现 附件 1 前言 永磁同步电机是复杂的非线性系统,为了简化其数学模型,实现控制上的解耦,需要建立相应的坐标系变换,即Clark变换和Park变换. 2 自然坐标系ABC 三相永磁同步电机的驱动电路如下图所示: 根据图示电路可以发现在三相永磁同步电机的驱动电路中,三…
所谓三维变换,其实是在二维平面上产生三维的视觉效果.前面老周简单提了一下透视效果,如果透视效果不能满需求,那可以考虑用三维变换. UIElement类有一个属性叫Transform3D,它定义的类型为Transform3D,但,这个类是没有公共的构造函数的,困为它只作为基类.从这个类派生出两个类: PerspectiveTransform3D——这个类的作用是设置观察点的位置,它不能单独使用,单独使用这个类,看不到变换效果.所谓观察点,就好比咱们照相时照相机的观察窗口,照相机放到什么位置,就会看…
1. 使用过渡 过渡效果一般是由浏览器直接改变元素的CSS属性实现的.例如,如果使用:hover选择器,一旦用户将鼠标悬停在元素之上,浏览器就会应用跟选择器关联的属性. <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Example</title> <style type="text/cs…
每次做完3D变换以后,重新设置view的frame时,记得用CGAffineTransformIdentity 对3D变换进行还原,否则将会影响frame.当你对view进行3D变换后,重新设置view的frame,发现frame与预期的不一样,那一定是没有对之前的3D变换进行还原.2D变换也一样.…
概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操作进行变换. 模型坐标 它是模型对象的局部坐标系,同时也是任何变换之前模型对象的初始位置与朝向.为了变换模型对象,可以使用glRotatef().glTranslatef().glScalef(). 观察坐标 它由模型坐标乘以GL_MODELVIEW矩阵产生.在OpenGL中,可以使用GL_MODE…
OpenGL光照开启时,法向量用于决定特定顶点或面上接受到光照的多少.光照处理过程作用于观察坐标空间,因此,模型对象坐标系的法向量也需要使用GL_MODELVIEW矩阵变换到观察坐标系. 然而,法向量与顶点的变换方式不同.我们不能够简单将GL_MODELVIEW矩阵与法线相乘.设想顶点(0,0,0)的法向量(1,0,0).如果GL_MODELVIEW矩阵为沿Y轴移动2个单位,顶点坐标将为(0,2,0).不过,法线依旧为相同的(1,0,0),而不是(1,2,0). 为了理解法向量如何变换到观察空间…
题目描述 已知有两个字串 A$, B$ 及一组字串变换的规则(至多6个规则): A1$ -> B1$ A2$ -> B2$ 规则的含义为:在 A$中的子串 A1$ 可以变换为 B1$.A2$ 可以变换为 B2$ …. 例如:A$='abcd'B$='xyz' 变换规则为: ‘abc’->‘xu’‘ud’->‘y’‘y’->‘yz’ 则此时,A$ 可以经过一系列的变换变为 B$,其变换的过程为: ‘abcd’->‘xud’->‘xy’->‘xyz’ 共进行了三…
本节是OpenGL学习的第九个课时,下面将详细介绍OpenGL的多种3D变换和如何操作矩阵堆栈.     (1)3D变换: OpenGL中绘制3D世界的空间变换包括:模型变换.视图变换.投影变换和视口变换. 现实世界是一个3维空间,如果我们要观察一个物体,我们可以: .从不同的位置去观察它.(视图变换) .移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) .如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一…
题目描述 Description 已知有两个字串 A$, B$ 及一组字串变换的规则(至多6个规则): A1$ -> B1$ A2$ -> B2$ 规则的含义为:在 A$中的子串 A1$ 可以变换为 B1$.A2$ 可以变换为 B2$ -. 例如:A$='abcd' B$='xyz' 变换规则为: 'abc'->'xu' 'ud'->'y' 'y'->'yz' 则此时,A$ 可以经过一系列的变换变为 B$,其变换的过程为: 'abcd'->'xud'->'xy'-…