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变量 关于变量我有一个不能理解的,关于全局变量作用域与地址的问题,学函数的时候我可能会搞懂它并且写下来 另外,其实昨天说的是有些不准确的,\(Python\)里的变量不是不用声明类型,只是声明方式特殊 声明 a_string = ( "怎么可以迫害DIO呢,DIO那么可爱qwq" ) a_number = ( 114514 ) 直接赋初值的时候就已经规定了变量类型 终于摆脱了\(long long\) 当然,再赋值的时候不能赋其他类型 同样的,\(Python\)变量定义也可以一次定义…
python网络爬虫学习笔记 By 钟桓 9月 4 2014 更新日期:9月 4 2014 文章文件夹 1. 介绍: 2. 从简单语句中開始: 3. 传送数据给server 4. HTTP头-描写叙述数据的数据 5. 异常 5.0.1. URLError 5.0.2. HTTPError 5.0.3. 处理异常 5.0.4. info和geturl 6. Opener和Handler 7. Basic Authentication 8. 代理 9. Timeout 设置 10. Cookie 1…
Python Built-in Function 学习笔记 1. 匿名函数 1.1 什么是匿名函数 python允许使用lambda来创建一个匿名函数,匿名是因为他不需要以标准的方式来声明,比如def语句 1.2 匿名函数优点 节省内存:如果不把它赋值给一个变量的话,由于是匿名的,不用分配栈空间 不会重名 可以嵌在推导式中,代码更简练 1.3 举例 lambda 参数列表:返回值 a = lambda x,y=2:x+y a(5) ==> 7 a(2,3)==> 5 2. 内置函数 2.1 a…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- Direct12优化 第一章:向量代数 1.向量计算的时候,使用XMVECTOR(可以利用SIMD优点):类成员变量使用XMFLOAT2 (2D),XMFLOAT3 (3D),和XMFLOAT4 (4D) . 2.向函数传递参数的时候(XMVECTOR可以直接传递到SSE/SSE2)前三个参数类型要定义为FXMVECTOR: 第四个要定义为GXMVECTOR: 第五个…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及复数相乘如何在平面上表达旋转: 理解四元数以及它的运算: 理解单位四元数如何表达3D旋转: 学习如何转换旋转变量的表达: 学习如何对单位四元数线性差值,并且理解它等价于几何上的3D角度差值: 熟悉DirectX Math库中的四元数类和操作. 1 回顾复数 四元数可以看做是一个复数,所以我们先要回顾…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十五章:第一人称摄像机和动态索引 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 回顾视景坐标系变换的数学算法: 熟悉第一人称摄像机的功能: 实现第一人称摄像机: 理解如何动态索引一组纹理. 1 回顾视景坐标系变换 如果QW = (Qx, Qy, Qz, 1), uW = (ux,…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第九章:贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何定义将一个纹理映射到一个三角形上: 学习如何创建和启用纹理: 学习纹理如何被过滤后生产一个更加平滑的图像: 学习如何将一个纹理通过地址模式展开多次: 学习如何将多个纹理合并成一个新贴图和特殊效果: 学习一些基本的纹…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线 学习目标 了解几个用以表达真实场景的标志和2D图像的深度空间: 学习在Direct3D中如何表示3D物体: 学习如何模拟虚拟摄像机: 理解渲染流水线:如何用几何描述的3D场景渲染出2D图像: 1 3D幻觉 如何在2D平面(显示器)上产生3D场景的幻觉: 1.根据与摄像机的距离缩放: 2.遮挡关系: 3.光照: 4.阴影 2 模型的表示 一个模型是由…